jeudi 29 décembre 2011

[La minute du rédac chef] - Petite mise au point sur les tutoriaux et leur utilisation.

Bonjour à tous. Chaque jour, vous êtes des plus en plus nombreux à venir consulter les pages de notre blog. Tout d'abord, sachez que cette reconnaissance me fait vraiment plaisir. Tout l'équipe et moi-même tenons à vous remercier de votre assiduité avec un clin d'oeil tout particulier aux gens qui font le pas de laisser un commentaire. Et c'est loin d'être de la gloire, car se démarquer dans ce monde de blogs est une gageure. Surtout que la tendance est à poster pour poster. Dès lors qu'il s'agit de parler intelligemment de jeu vidéo, certains font plus preuve de leur inaptitude à s'exprimer clairement qu'à témoigner d'une passion avec un regard neuf. Mais c'est comme ça. C'est ce qu'on appelle le bruit de fond. Et de ce parasitage, Pakupakustroy a toujours voulu s'en démarquer.

C'est pourquoi, le Docteur fait réellement un effort pour reproduire ses schémas pour les tutoriaux de modification de console ou que Machine qui Blogue fait au mieux pour tenir une plume de haut niveau.

Mais revenons un peu au Docteur Switch qui aujourd'hui m'a parlé d'un problème que je comprends et que j'aimerai vous exposer.

Certains internautes nous ont contacté pour réaliser des modifications de consoles. Malheureusement ce n'est pas notre métier et nous ne pouvons donner suite à ces demandes qui se font de plus en plus nombreuses. Toutefois, nous aimerions leur dire de ne pas tomber dans le piège de tous ces bricoleurs du dimanche qui arrondissement chichement leur fin de mois en proposant sur des forums rétro leurs services de modifications de console.

Conscient que certains n'ont jamais touché un fer à souder de leur vie, il leur est impossible de suivre nos tutoriaux. Même si j'ai tendance à dire que moi-même il y'a encore 2 ans, je n'étais même pas capable de souder une résistance dans un câble Peritel, j'ai appris sur la tas, et je suis fier aujourd'hui de pourvoir modifier ma N64 pour qu'elle sorte du RGB. Le tout avec des soudures qui tiennent la route.

Nous essayons de mettre en place une base de connaissance et une place d'échange qui permettent à chacun de pouvoir modifier ou faire modifier sa console à prix coûtant. C'est à dire de ne payer que le prix des composants. Le tout pour dans un premier temps se débarrasser très vite des vautours qui se pressent autour de tous les forums "rétro" pour proposer leurs services de modification de consoles à des prix exorbitants Et dans un deuxième temps de pouvoir former les internautes qui le souhaitent à la soudure et aux modifications courantes de consoles dans un but de préservation et d'optimisation du patrimoine vidéo ludique.

Ainsi, le Docteur me rappelle très justement, que les tutoriaux qu'il réalise avec amour et de façon totalement gratuite pour Pakupakustory sont là pour aider les gens à la recherche d'une solution en particulier. Dans ce but, il cherche à être le plus pédagogique possible pour que les gens puissent se lancer avec les meilleures chances de réussite. Très bientôt un système de barème viendra se greffer aux tutoriaux pour leur attribuer une note de réalisation technique. De débutant à bricoleurs confirmés. Nous y travaillons.

De ce fait et pour le travail gracieux que le Docteur réalise, nous aimerions que certains internautes n'en profitent pas pour ajouter ces tutoriaux dans leur carte de prestations pour se faire de l'argent sur notre dos et à notre insu. La communauté à tout à y gagner en terme de partage de compétences et non en paiement de services attrape gogos. Si vous êtes compétents dans le domaine des modifications console, je vous invite à nous contacter pour proposer vos services contre rémunération à prix coûtant, ainsi nous pourrions commencer à établir un annuaire de compétences échangeables les unes contre les autres.

Soyez solidaires envers la communauté. Sauvegardons notre patrimoine vidéo ludique gratuitement.

mardi 27 décembre 2011

MQB aka Machine qui blogue - MARIO KART 7 - Le grand raccourci du "PIC WUHU" ou comment les japonais transforment un glitch en astuce de premier plan.

Sans tarder, entrons dans le vif sujet, et commençons pas remettre l'action dans son contexte. Alors que je participe au groupe de la "Mario's Cup" sur MARIO KART 7, je me retrouve avec 7 autres joueurs dont 2 japonais. Premier choix, tous les joueurs choisissent un circuit parmi tout ceux proposés par le jeu, et les deux japonais sélectionne le circuit "Pic Wuhu". Jusqu'ici rien d'anormal. Le tirage au sort commence et c'est la course "Pic Wuhu" qui est sélectionnée. Ce qui est statistiquement valable vu que sur 8 joueurs, 2 avaient choisi le même circuit. Toujours rien d'anormal. Mais ça commence à le devenir dès que la course démarre.

Alors que je mène le premier tiers de la course tambour battant, en 1ère position, voilà que passé au niveau des tremplins dans la grotte, je m'aperçois que je suis en 3ème position sans avoir vu qui que ce soit me doubler. Étrange. Bref, je continue la course, sauf qu'elle se termine avant la fin pour les 6 autres joueurs dont je fais partie. Le jeu m'annonce que le vainqueur est arrivé il y'a plus de 30 secondes. Première question. Comment en faisant le course à la réglo, les 2 joueurs d’origine japonaise m'ont mis plus de 30 secondes dans la vue, alors que je ne les ai pas vu me doubler ? Je me dis, qu'ils ont trouvé un raccourci que je n'ai pas encore vu. Je laisse passer.


Lors du second choix, même histoire chacun des 8 joueurs choisit des circuits différents, sauf les 2 japonais qui choisissent encore une fois la course du "Pic Wuhu". Par chance, cette fois-ci, le tirage au sort nous fait jouer sur une autre course que je gagne de justesse. Même scénario pour la 3ème course. Les 2 japonais persistant dans leur choix avec le "Pic Wuhu". Le tirage au sort donne une autre course mais pas le "Pic Wuhu". Je termine encore une fois premier me plaçant en tête de la coupe avec 4 points d'avance. Et là tout se complique. Pour la 4ème course, les deux japonais choisissent comme par hasard le "Pic Wuhu" et un troisième joueur choisit aussi de façon innocente je suppose le "Pic Wuhu". Manque de bol, le tirage au sort est favorable au 2 japonais. La course commence et je switche sur le vue globale du circuit (sur l'écran du bas) pour surveiller ce qui se passe. Ne laissant pas passer ma chance, je carbure dès le début, ne lâchant rien, et attaquant au moindre virage profitant de chaque mini accélération possible avec les petites bosses présentes sur la route du premier tiers de la course. Je rentre dans la grotte avec quelques coudées d'avance, et là même scénario que la première course. En quelques secondes, je me retrouve à nouveau en 3ème position, les deux japonais me passant comme par magie devant sans que je les vois me dépasser. Et là, je remarque sur le circuit qu'ils sont déjà sur le dernier tiers de la course, alors que le reste du peloton entame le second tiers. Encore une fois, la course se termine avant la fin et je termine deuxième de la coupe derrière un des deux japonais.

Soupçonnant de la triche caractérisée à cause du comportement des deux joueurs nippons, qui sélectionnaient toujours le même circuit et arrivaient au moins 45 secondes avant tout le monde, j'arrête là ma partie.

Quelques minutes plus tard, je tape sur Google "Raccourci Pic Wuhu" et voilà que je tombe d'abord sur cette vidéo qui me donne l'explication. Un vieux bug de première main :


Bon, vous noterez que je n'ai rien avoir avec l'auteur de la vidéo, Osiris60, concentré d'énergie.

En gros, comme deux portions du circuit se superposent verticalement sur 2 niveaux différents, en tombant dans le petit lac à l'entrée de la grotte, le Lakitu qui vous repêche vous replace sur le deuxième niveau du circuit (à la verticale de votre point de chute). Du coup, vous passez du premier tiers du circuit au début du dernier tiers de la course.


La question que ne se posent apparemment pas les japonais, c'est qu'ils considèrent ça comme une astuce pour gagner plutôt que comme un cheat pour tricher. En gros, Nintendo aurait laissé cette astuce pour que les joueurs la trouvent et ce n'est pas un Glitch (Bug) qui leur aurait échappé.

Le souci, c'est que certains ne choisissent que ce circuit en mode online, juste pour pouvoir prendre ce raccourci abusé. Alors oui la première fois, c'est marrant, mais quand c'est en boucle, ça devient vraiment de l'anti-jeu, même si certains me diront : "Bah, utilise aussi le raccourci pour combattre à armes égales !". Alors oui, mais c'est qu'à la longue ça devient vite lassant.

J'ai même relevé le lien d'une pétition si vous voulez aller signer. Espérer un patch, pourquoi pas, mais à mon avis, ça va créer la colère des joueurs japonais qui raffolent de ce genre de découverte.

Qui sera sera.

lundi 26 décembre 2011

[Docteur Switch] En direct de l'atelier - Le RGB officiel de la Nintendo N64 (enfin !)

IL ETAIT UNE FOIS ...


Le roi de l'illustre pays de Qeustôme proclama un jour :


"Il est un Saint-Graal dans le monde de la modification de la N64. Cette noble quête apportera gloire éternelle et félicité universelle à qui l'accomplira. Ainsi nous la raconteront :


En l'an de grâce 1996, la sainte congrégation "Nintendo" offrit au monde sa console de 5ème génération, la Nintendo 64. Ultime raffinement technologique, proposant des images d'une qualité tridimensionnelle fleuretant avec le pêché originel. Tant de bonheur me direz vous.


C'est un an plus tard qu'arriva ce divin présent sur les terres de France. Il était de convertir tous ces profanateurs qui s'étaient laissés corrompre par la satanique machine de l'église réformé SONY.


Charmés par tant de prodiges, les adorateurs de la congrégation Nintendo allaient goûter à leurs gourmandises favorites (Mario, Zelda, Starfox, Mario Kart, ...) dans de nouvelles parures tridimensionnelles.


Mais une rumeur enfla parmi les premiers acquéreurs de la divine N64. Elle n'était pas pourvu de sortie RGB. Cette sortie vidéo qui de toutes les normes vidéo était la plus belle. De celle qui rendait avec grâce et fulgurance(!), hommage à l'art du pixel ludique. Puis la rumeur se transforma en édit officiel. La sainte congrégation Nintendo avait abandonné l'idée d'une sortie RGB pour sa dernière console.


Moi, illustre Roi du pays de Qeustôme, j'invite tous les chevaliers le voulant à venir me rejoindre autour de la table Tranetorp© pour préparer la quête du Saint-Graal de la N64. Lui offrir enfin le RGB qu'elle n'a jamais eu et qu'elle a toujours mérité."

CONTEXTE HISTORIQUE :

Laissons là notre légende pour revenir dans notre douce réalité. J'ai toujours été étonné du fait que la N64 n'avait pas eu le droit à du beau RGB. Aucune version de la console n'est pourvue de cette sortie d'ailleurs (aussi bien japonaise qu'américaine). Dès lors que l'on s'aventure à comprendre le pourquoi du comment, c'est se laisser aller à de nombreuses spéculations sur des choses que l'on ne saura jamais. Comme beaucoup de consoles, le circuit vidéo de la N64 produit bien en interne un signal RGB. C'est après, en sortie que le signal est entrelacé et encoder en composite (et S-Video pour les N64 NTSC US/JAP).

Cette politique est compréhensible pour les consoles NTSC, puisque aux Etats-Unis et au Japon, la norme PERITEL RGB existe mais n'est pas répandue. En 1996, la majorité des américains et des japonais branchent très généralement leurs consoles de jeux grâce à des prises CINCH au format RCA en utilisant le signal composite. Les fameuses prises Jaune-Rouge-Blanche. Au mieux certains utilisent une branchement S-Vidéo qui donne de bien meilleurs résultats. Du coup, il y'a fort à parier que Nintendo a laisseé tomber la norme RGB pour ces deux territoires. Mais qu'en est il de l'Europe et plus particulièrement de la France ?

Historiquement, dans la plupart des pays de la communauté européenne, les joueurs branchent leur console de jeux soit en RF (prise antenne) soit en composite. Très tôt, depuis la NES en fait, la France fait figure d'exception. Nous étions le premier pays européen à bénéficier d'un branchement PERITEL pour les consoles NES (voir ici, chapitre "Branchement Vidéo"). Ainsi, la Super Nintendo était vendue avec un câble PERITEL RGB, et on pouvait donc s'attendre à voir arriver une N64 française avec un câble PERITEL. Mais la surprise, c'était qu'en lieu et place d'un rutilant câble RGB, on a eu le droit à un vulgaire câble composite avec un adaptateur pour prise PERITEL (qui ne sort pas de signal RGB, comme le pensent certains : Lu sur quelques forums : "Ben si ma console est en RGB puisque j'utilise l'adaptateur PERITEL dans lequel je branche les prises CINCH jaune, rouge et blanche.")

Au départ, beaucoup dont je fais parti ont cru à une nouvelle stratégie commerciale de Nintendo visant à nous vendre un câble RGB dédié pour la N64. C'est d'ailleurs cette politique que Nintendo France appliquera pour ces futures consoles (Gamecube et Wii). Mais voilà, la réalité était tout autre car même en France, la N64 ne sortait tout simplement pas de RGB. Ainsi et contrairement à nos collègues américains ou japonais, nous ne pouvions même pas améliorer le rendu graphique avec un câble S-Vidéo. Il fallait se contenter de l'ignoble composite de base en tout et pour tout.

Comme on l'apprendra plus tard, Nintendo avait bien prévu une sortie RGB pour les consoles françaises à cause de notre norme SECAM. Mais en 1996, la grand majorité des français possèdent une TV qui accepte la norme PAL et donc rapidement, Nintendo a produit un modèle PAL unique pour l’Europe entière. Ce modèle PAL revenant moins cher à produire qu'une version SECAM dédiée avec sortie RGB. Par contre, savoir pourquoi le géant japonais a renoncé à nous offrir du beau RGB, reste une énigme.

On peut supposer que le surcoût de fabrication a effrayé Nintendo alors que la console avait déjà beaucoup de retard et qu'il fallait éviter toutes dépenses considérées comme inutiles. En plus du coût des composants supplémentaires, il faut savoir qu'un câble PERITEL RGB comme celui de la Super Nintendo coûte aussi plus cher qu'un simple câble Composite + adaptateur PERITEL. Mais dans ce cas pourquoi ne pas avoir prévu de le vendre séparément ? Pourquoi ne pas avoir proposé dans un premier temps aux joueurs possédant déjà la Super Nintendo de pouvoir réutiliser leur câble ?

Dans un autre registre, on peut aussi supposer que le composant prévu dans la console pour encoder le signal en RGB, la puce 'S-RGB A', ne répondait pas aux exigences de qualité de Big N. Peut-être qu'après des tests, les ingénieurs de Nintendo ont remarqué certains bugs d'affichages du à ce composant.

Dans tous les cas, on peut légitimement en vouloir à Nintendo de ne pas avoir fini le travail, nous laissant avec une console fabuleuse (pour l'époque) avec un affichage médiocre. D'ailleurs la console avait la sale réputation de produire une image floue. Tout ça à cause d'une vulgaire méprise technique dont la sortie composite est l'unique responsable !

Partant de là, beaucoup de possesseurs avertis de N64 se sont chargés de trouver des solutions pour que leur console crache du beau RGB.

VERS UNE MODIFICATION RGB :

Parmi les nombreuses révisions que comportent la console dans le monde entier, quelques unes sont équipées d'une puce (VDC-NUS) sur laquelle on peut récupérer un signal RGB exploitable après quelque soudures.

Parmi ces versions les consoles NTSC - NUS-001 (JPN) et NUS-001 (USA) sont modifiables à condition que le numéro de série de la carte mère soit l'un des suivants : NUS-CPU-01, NUS-CPU-02, NUS-CPU-03 et NUS-CPU-04. Attention à ne pas confondre numéro de série (au dos de la console sur un sticker noir) et numéro de révision (inscrit sur la carte mère de la console). Si vous possédez une de ces consoles NTSC, il existe des mods RGB de plus en plus performants qui sont très répandus sur le net.

En faisant un rapide état des lieux, on peut retracer la chronologie suivante :

  • Le mod simple qui consiste à récupérer le signal RGB directement sur les pattes de la puce VDC-NUS.
image provenant du site gamesx.com

  • L'ampli RGB boost à mettre dans la console ou dans le câble RGB.
Image provenant du site mmmonkey.co.uk
image provenant du site mmmonkey.co.uk

En ce qui nous concerne, la première série de consoles écoulée en France sous la référence NUS-001 (FRA) (révision NUS-CPU(R)-01) est aussi modifiable en RGB car elle comporte la fameuse puce VDC-NUS sur laquelle on peut repiquer le signal RGB non amplifié. Ainsi, on peut aussi effectuer les 'mods' cités plus haut sur cette série de console. Mais comme nous le savons maintenant, Nintendo avait prévu pour la France une console capable de sortir du RGB mais n'a pas concrétisé le projet sur les chaînes de production. Ce qui nous amène à une autre modification plus complète et plus officielle.


Ainsi les consoles avec le numéro de série NUS-001 (FRA) sont équipées de la puce 'S-RGB A' qui sert d'encodeur RGB, et d'un circuit qui relie cette puce à la sortie vidéo Multi-Out. Seulement, Nintendo n'a officiellement  pas produit de console RGB car ce circuit est incomplet. Il manque en effet quelques composants CMS sur la carte mère. La version NUS-001 (FRA) est donc la seule version de la N64 à avoir été pensée pour sortir du RGB en natif.

Notez en pointillé tous les composants manquants pour que le circuit d'amplification RGB soit complet.
C'est en partant de cette observation que certains ont logiquement cherché à compléter ce fameux circuit incomplet.

PREMIÈRE EVOLUTION DE LA MODIFICATION RGB POUR LA N64 NUS-001 (FRA) :

Une première méthode donnant des résultats exceptionnels est apparue sur le web français. Cette méthode aussi appelée "Méthode TAGERI" du nom de son auteur, consiste à récupérer 6 composants CMS sur la carte mère d'une Super Nintendo afin de compléter l'ébauche de circuit déjà présent sur nos consoles françaises. Par forcément évidente à mettre en oeuvre car il faut d'un côté dessouder les composants CMS (qui sont assez petits) sans les abîmer pour les ressouder sur la PCB de la N64. D'autre part, il faut disposer d'une Super Nintendo Junk (défectueuse) pour effectuer la modification, ce qui n'est pas le cas de tout le monde.

Source Tageri - raster.effect.free.fr - Méthode "Tageri"
J'ai pour la première fois entendu parler de cette modification grâce à Cosmos99, membre du forum Necstasy, qui a posté le lien évoqué plus haut. C'est ensuite Mimix (déjà cité dans l'article dédié à la modification vidéo de la NES PAL) qui a fait un récapitulatif complet des différentes modifications avec de nombreuses photos et comparaisons.

J'ai tout d'abord, effectué cette première modification sur une de mes N64 (FRA) qui était modifiée avec la méthode simple + RGB boost. Et je vous avoue qu'à ce moment, c'était déjà le summum en terme de 'mod' RGB disponible. Passer d'une méthode basique où l'on repique le signal RGB directement sur la puce VDC-NUS pour l'amplifier avec un ampli RGB boost sommaire comme celui de mmmonkey.co.uk à une méthode qui utilise des composants CMS sur l'ébauche de circuit RGB présent dans la console c'était faire un bond de géant en terme de qualité de rendu.

Puis quelques mois passant, c'est io (toujours de Necstasy) qui a été pêcher un nouveau lien. Il faut dire que lui et Cosmos99, sont des acharnés, qu'on pourrait affectueusement qualifiés d'Otaku du 'mod' RGB N64, vu qu'ils ont essayé probablement toutes les méthodes possibles et inimaginables qui leur sont passées entre les mains. Si vous voulez suivre un peu leurs aventures, je vous conseille ce lien.

VERS UNE MODIFICATION RGB OFFICIELLE DE LA N64 NUS-001 (FRA) :

Et ce dernier lien, c'est celui qui aujourd'hui m'a fait écrire ce long dossier sur la modification RGB de nos chères consoles.

Ainsi sur ce site, un allemand du nom de Quakemaster nous propose ce qui aujourd'hui s'appelle la modification officielle. Pourquoi officielle ? Alors d'après ce que l'on m'a raconté, avant que je m'attaque à cette ultime modification, c'est que ce fameux Quakemaster aurait demander à NOE (le siège de Nintendo en Europe) s'il pouvait l'aider à compléter le fameux circuit vidéo RGB présent dans nos consoles FRA. De là, NOE l'aurait ré-orienté vers le service technique de Nintendo France qui lui aurait répondu en lui donnant la liste des composants manquants dans la console pour qu'elle affiche du RGB avec le câble Super Nintendo.

Et le moins que l'on puisse dire, c'est que cette méthode n'usurpe pas son appellation officieuse. Cette modification surpasse même la méthode TAGERI en nous offrant le plus beau RGB qu'une console N64 puisse nous offrir. Et vous serez content d'apprendre que je vous ai préparé un petit tutorial tout en français histoire de vous faire profiter de cette méthode récemment découverte.

TUTORIAL DE LA MÉTHODE OFFICIELLE RGB POUR CONSOLE NUS-001 (FRA) :

Ça y'est, nous voilà dans le vif du sujet, et je vous sens déjà tout frétillant à l'idée de vous lancer dans le grand bain. Toutefois, j'aimerai quand même vous donner quelques conseils de bon aloi.

Premièrement, sachez que c'est une modification qui demande un certain doigté et une certaine expérience. Et si vous n'avez jamais touché un fer à souder de votre vie, passez votre chemin et demandez à quelqu'un d'autre de vous faire la modification.

Deuxièmement, faites preuve de patience. Il a certes que 14 composants à souder (en fait on comble tous les vides du circuit vidéo), mais prenez votre temps. Faites les soudures avec calme, sans vous presser. Procédez avec méthode, et contrôlez vos soudures avec un testeur afin d'éviter les faux contacts et autres court-circuits.

Enfin troisièmement, sachez que des composants CMS, c'est tout petit. Je vous conseille donc un fer à souder équipé d'une panne très fine et d'une puissance maxi de 30W. Ne restez pas longtemps sur vos soudures et préparez bien le terrain. La méthode que io du forum Necstasy m'a conseillée est assez simple mais très efficace. Elle consiste à poser un peu de soudure sur la PCB à l'emplacement prévu, souder le composant d'un côté de façon sommaire. Ensuite, vous soudez l'autre côté du composant qui du coup ne bouge plus, à l'aide d'une soudure bien propre. Au besoin appuyer légèrement sur le composant avec le bout de votre ongle tout en chauffant la PCB pour y déposer un peu de soudure. Revenez sur la première soudure pour la finaliser. Si besoin, vous pouvez vous équiper d'une lampe-loupe de ce type pour plus de confort :


Après ces conseils, vous pouvez vous lancer dans la modification, et n'oubliez pas de vous munir d'un câble Super Nintendo PAL pour brancher votre console à la TV.

On ouvre donc la console avec le classique embout Gamebit 4,5mm. une fois ouverte pas besoin de démonter le radiateur, car on opère sur l'autre face de la PCB.


Voilà, dévisser toutes les vis signalées par les flèches rouges.

Retournez ensuite la PCB et repérez la partie de la PCB sur laquelle vous allez travailler :

N'oubliez pas, la modification se fait uniquement sur les console NUS-001 (FRA).
Repérez bien les composants CMS dont vous allez avoir besoin (disponibles sur ce site par exemple) et soudez les aux emplacements prévus en suivant les deux schémas suivants :



Notez sous l'emplacement D4, la croix en rouge. C'est pour vous signaler que la diode Zener ne doit pas toucher ce point de contact. De même, sachez que les composants R42 - R41 et C11 sont montés en série (idem pour R44 - R43 et C12, ainsi que R46 - R45 et C13), ce qui facilitera vos soudures.

Sur la photo suivante, montrant les composants soudés sur la PCB de la N64, notez le sens dans lequel est soudé la diode Zener :


Vous remontez tout avec précautions, et il ne vous reste plus qu'à tester votre montage avec un câble officiel Super Nintendo (si vous en avez pas, on en trouve sur 'la baie' à bas prix). Pour terminer de vous convaincre, je vous laisse admirer le comparatif suivant entre la méthode TAGERI et la modification que nous venons de détailler :

Cliquez sur la photo pour zoomer.
Bien-sûr la photo a été prise dans les même conditions d'éclairage, avec les mêmes réglages au niveau de la télé (CRT Sony) et de l'appareil photo. Vous constaterez que contraste est meilleur, et comme me le faisait remarquer Cosmos99, le filtrage est plus efficace avec plus de détails au niveau des textures. Avec cette méthode officielle, j'ai remarqué qu'il n'y a plus de problème de contraste et de manque de détails dans les jeux sombres comme Goldeneye ou Perfect Dark par exemple. Ce qui est très important, vu que les jeux N64 ont souvent une palette très sombre.

CONCLUSION ET REMERCIEMENTS :

Tous les fans de la N64 n'ont maintenant plus aucune excuses pour redécouvrir cette console mythique qui a vu les grandes licences Nintendo entrer dans la troisième dimension.

Il semble bien que cette fois-ci, nous tenons avec cette méthode, le Saint-Graal de la modification RGB. Cette modification ultime est pour sûr la meilleure en terme de résultats. C'est surement ce qu'aurait donné le RGB officiel si Nintendo avait fini le travail sur les chaîne de fabrication de nos consoles françaises. Et nous pouvons être fiers d'avoir en France les meilleures N64 pour le RGB.

Avant de savourer les plus grands titres de la N64 en version RGB, j'aimerai que vous preniez un instant pour lire les remerciements adressés à toutes les personnes qui m'ont permis de faire ce dossier.

  • Le site mmmonkey.co.uk pour les tutos complets pour les consoles NTSC.
  • Link83 sur le forum benheck.com pour toutes ses recherches et précisions sur la N64.
  • Tageri du forum Gamekult pour la première grosse avancée en matière de RGB sur nos consoles françaises.
  • Cosmos99 et io du forum Necstasy pour leur aide précieuse.
  • Quakemaster qui a découvert la méthode officielle (et le technicien de Nintendo France qui lui a répondu).
  • Mimix de Metagames qui fait pas mal de beau boulot pour aider la communauté des rétro-bricoleurs.
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Sur ce, je vais aller rattraper mes heures de sommeil perdues, et je sais que dans un coin de votre tête vous m'adresserez un chaleureux remerciement.

A bientôt pour de nouvelles modifications !

samedi 19 novembre 2011

[Docteur Switch] En direct de l'atelier - CAVE STORY - Quand le docteur occupe ses petites mains !

Cave Story, vous connaissez surement ? Mais si ce jeu indépendant sorti en 2004 créé par un japonais surnommé Pixel. Assurément le meilleur jeu indépendant et gratuit de tous les temps. Au cas où, je vous laisse lire mon article sur le sujet si vous ne connaissez pas ! Ces dernières années, le jeu a eu les honneurs d'une sortie sur Wiiware, DS et récemment sur 3DS.

Repensant à mes aventures au pays des Mimigas, je me suis replongé sur l'excellent site hommage : cavestory.org et j'ai trouvé des petits pliages à faire pour reproduire un des personnage récurrent du jeu, j'ai nommé Balrog. Rien à voir avec l'espagnol fou déguisé en Freddy Krueger, qui sévit dans un célèbre jeu de baston, non, ce Balrog là :

Voilà, Balrog c'est le grille-pain volant !
Le site vous propose tout une série de pliage, mais j'en ai retenu deux en particulier : Celui-là et celui-ci.

Pour effectuer ces pliages, vous imprimez les images proposées sur du papier épais, ou comme moi vous collez le papier sur une feuille cartonnée. Mais vous êtes des grands et vous faites ce que vous voulez bien-sûr.

J'ai donc utilisé la méthode que j'avais utilisé pour refaire mes boites de jeux NES. J'ai donc imprimé les pliages sur du papier autocollant haute définition que je colle après sur des feuilles de cartons :

Les feuilles autocollantes prêtes à être collées sur le carton avant la découpe.
Ensuite, on prend un petit cutter ou un scalpel (plus précis mais plus dangereux, attention à vos petits doigts boudinés) et découpe en suivant les contours. Remarquez l'évidence et la facilité de la chose :

Tous les éléments découpés prêts pour le pliage et l'encollage.
Pour plier, on marque légèrement le pli avec un ciseau, ou avec le cutter. Marquer le plis, c'est juste pour que le pliage se fasse facilement et proprement. Allez-y délicatement, on est peut-être des êtres tout plein de poils mais on le droit d'être soigneux.

De mon côté, j'ai repassé du feutre sur les arrêtes pour donner un côté plus cartoon. Voilà mon premier Balrog fini, j'aime beaucoup le résultat :

Uzzah !!!!
Puis le petit second, dont le montage sans colle donne de moins bons résultats, mais vous noterez que j'ai éprouvé et testé le système pour vous. Quel courage, quelle abnégation, ne me remerciez pas !

L'a l'air bien embêté celui-là !
Vous pouvez voir que les arrêtes ne sont pas super bien assemblées. Mais c'est entièrement de ma faute, la méthode papier autocollant sur feuille cartonnée ne donnant pas de bons résultats avec cette méthode sans colle.

Amusez-vous bien, gare au coupures, au sang qui gicle et à vos enfants que vous accompagnerez tout au long du montage.

A très bientôt pour de nouvelles aventures au pays des bricoleurs rétro !

MQB aka Machine qui Blogue - L'HISTOIRE DE MARIO - Les petites histoires qui font la grande histoire !

L'année 2011 a été riche d’évènements pour les éditions PIX'N LOVE. Tout d'abord, le départ de Florent Gorges, un des fondateurs et auteur d'excellents ouvrages dont la traduction révision de la biographie de Gunpei Yokoi et celle de Takahashi Meijin, ainsi que la série consacrée à l'histoire de Nintendo. Mais aussi la sortie de l'indispensable volume 3 de l'histoire de Nintendo dédié à la NES (chroniqué sur Paku Paku Story ici) et d'une bible des jeux NES, colossal ouvrage très attendu et devenu une référence. Profitant de cet élan, et à la grande surprise de ses clients, la jeune maison d'éditions a aussi sorti L'Histoire de MARIO / 1981-1991 : L'ascension d'une icône, entre mythes et réalité juste avant JAPAN EXPO 2011. Une surprise en tout cas dont nous allons d'ailleurs parler aujourd'hui.

William Audureau - Photo par Florent Gorges pour le site OMAKEBOOKS.com
L'auteur du livre n'est autre que William Audureau, principalement aidé par Florent Gorges. On a déjà croisé ce journaliste dans les pages de JEUX VIDEO MAGAZINE, et sur 01.net. On savait donc le monsieur évidemment passionné par le jeu vidéo, mais c'est en challenger qu'il nous propose son Histoire de Mario. Sujet difficile s'il en est, puisque connaissant la communauté des passionnés, il faut être assez couillu pour s'attaquer à un mythe tel que Mario. Bien que tout a soit-disant été dit, il n'était pas évident de sortir un livre sur le sujet. Afin de trouver une certaine légitimité, l'auteur a choisi l'angle de l'épopée ultra documentée. Aucune page n'échappe ainsi à la note de bas de page pour remettre toutes les citations dans leur contexte et citer les sources. Un immense travail de documentation a été fourni par l'auteur. Rien que pour ça, ce livre mérite sa place sur votre étagère. Véritable somme des recherches de l'auteur, c'est un vrai document et un bout d'histoire qu'on achète par la même occasion.

L'histoire de Mario, on se l'imagine passionnante. tout comme les grandes épopées du jeu vidéo. Et pourtant, on apprend que Mario ne s'est pas imposé tout de suite comme une mascotte évidente. William Audureau décortique l'ascension marche après marche du plombier de Miyamoto. Loin d'être fulgurante, cette montée en puissance de l'icône ultra reconnue de Nintendo s'est faite avec intelligence en tenant compte des époques et des besoins de la firme de Kyoto. Et en cela, le journaliste nous promène de document en document pour nous dévoiler la vérité. Surprenant vérité.

Dans les faits, on apprend quantité de choses sur la création du personnage. Les passionnés du moustachu le plus célèbre du jeu vidéo (qui a dit Freddie Mercury ?) seront ravis de parfaire leur connaissances existantes et d'apprendre en plus tout un tas d’anecdotes passionnantes. L'histoire décortiquée de la création de Super Mario Bros. est un plat qui se mange doucement en appréciant chaque bouchée. On en apprendra par exemple un peu plus sur l'existence du Monde -1 (minus world) de SMB 1 sur Famicom. Ce sub-level issu des méandres de la Rom du jeu qui réapparaît un peu par hasard (?) à cause du ré-agencement des niveaux au fur et à mesure du développement.

Le livre met aussi l'accent sur les influences de Miyamoto mais aussi de Tezuka (pas celui d'Astro, celui de Nintendo) pour créer l'univers si atypique des aventures de Mario. Les lecteurs apprennent donc qu'ils doivent aussi beaucoup à Takashi Tezuka, un des fidèles lieutenant de Miyamoto avec qui il avait déjà fait le très original DEVIL WORLD (cliquez sur le titre pour voir la chronique de ce jeu sur Paku Paku Story). Le livre le met en avant, et on découvre un peu plus ce personnage resté dans l'ombre de Miyamoto.

A chaque étape de la vie du plombier virtuel, c'est une tonne de références qui vous attend et qui vous permettra de rentrer dans les détails de la grande histoire. Tous ces à côtés qui rendent indéniablement les choses encore plus intéressantes.


Du point de vue historique et légitimité, William Audureau n'a vraiment rien à craindre des passionnés de l'homme à la casquette de Nintendo. Documenté à un point juste inimaginable, et construit solidement autour d'une connaissance du milieu vidéo ludique qu'on ne peut remettre en cause, cette histoire de Mario n'a v vraiment pas à rougir face à ces petits camarades ayant déjà abordé le sujet. Ce que l'on ressent par contre, c'est l'évolution du projet qui n'en facilite pas forcément sa lecture. Je m'explique.

Comme le dit l'auteur en conclusion, le livre devait être à la base un recueil d'une petite centaine de page, richement illustré et qui devait faire partie d'une collection consacrée aux héros du jeu vidéo. Comment l'auteur est parti d'un premier projet qui n'a pas abouti pour aboutir à livre de plus de 400 pages, il nous l'explique. Le tout passant au final par un livre qui n'est pas officiel et qui contient une cinquantaine d'illustration en noir et blanc. Peu engageant même si je vous l'affirme le contenu est d'une impressionnante qualité. D'ailleurs beaucoup d'internautes parle du côté très austère de l'ouvrage, et se réfugient derrière cet argument pour ne pas se lancer dans la découverte de l'ouvrage de William Audureau. Dommage, il faut bien l'avouer.

De plus, on ressent très fortement le travail de l'auteur par itérations successives. On perçoit les errements, on ressent les corrections, les retouches à travers quelques coquilles qu'on ne peut foncièrement pas reprocher au journaliste. Et en étoffant au fur et à mesure son recueil d’anecdotes, de citations et d'informations, l'écrivain du jeu vidéo en a aussi très certainement changé le style.


Même si le sujet est passionnant, il est parfois difficile de poursuivre la lecture à cause d'un style très universitaire qui se rapproche un peu trop de la thèse de fin de cycle. Les centaines de références font inexorablement penser à ce type d'ouvrage. En légitimant son livre, l'auteur en alourdit considérablement le style. Sans parler de cette tendance à la paraphrase, avec des chapitres qui ne sont bien souvent que des citations mises bout à bout et liées par des formulations pas toujours élégantes et un peu lourdes. On finit par zapper les nombreuses notes de bas de page pour avancer dans la lecture par petites sessions. Et on termine la lecture du Livre de William Audureau avec cette sensation que l'auteur se repose sur son travail de citations et recherches en se reposant sur la force de son sujet.

Dans l'ensemble, l'ouvrage de William Audureau est une somme de connaissances sur Mario. Un livre qui est loin d'être un produit marketing pour nous refourguer du Super Mario à moindre frais. Chose que j'avoue avoir pensé à l'annonce de la sortie du livre chez PIX'N LOVE. Même si le livre peut paraître austère, pas évident à lire pour son style trop scolaire, c'est un véritable trésor pour qui veut en savoir le maximum sur le plombier du jeu vidéo. Je crois même ne pas avoir digéré la quantité incroyable d'informations que contient ce livre. Sachez toutefois que vous n'achetez pas une plume qui vous raconte les choses de façon romanesque, c'est du concret, de l'informatif et au final, c'est peut-être bien ce qu'il fallait pour raconter l'histoire avec un grand H de la mascotte créée par Shigeru Miyamoto.

Bonne lecture à vous et merci à l'auteur pour le travail colossal qu'il a fourni et ce très bon livre.

Retrouvez ici, l'interview de l'auteur par Florent Gorges sur le site OMAKEBOOKS.

En annexe, voici le sommaire du livre :

vendredi 18 novembre 2011

MQB aka Machine qui Blogue - STREET FIGHTER 2 - La naissance d'une amitié le pad en main !


- "Quoi !? Un article sur Street Fighter 2 ? Mais tu sais à quoi on s'attaque là ?"
- "Attends un peu, héros sauveur de la galaxie, je ne vais pas parler du jeu, et faire une retrospective ou quoi que ce soit."


- "Comment ça ?"


- "Patron, je voulais qu'on prenne un peu de temps pour que je vous raconte la naissance d'une amitié, autour d'une console et d'un jeu. La Super Famicom et Street Fighter 2"


- "On a encore une petite dizaine de minute avant de retourner sur le pont du grand vaisseau, je t'écoute moussaillon".

Je m'en souviens encore comme si c'était hier, c'était la rentrée en seconde en septembre 1992. Drôle de classe, 27 filles et 4 garçons. Je sais que certains se disent déjà qu'on a eu une sacrée chance, effectivement. Au delà de toutes considérations hormonales, et des pulsions d'un jeune lycéen boutonneux, je me réfugiais pas mal dans les jeux vidéo (au lieu effectivement de me trouver une copine parmi les 27 candidates ...). Ça faisait pas loin de 6 mois que la Super Nintendo était (enfin) arrivée en France, et le gros jeu que tout le monde attendais alors, passé la première vague de 4 premiers jeux (F-Zero, Super Tennis, Super Formation Soccer et Super R-type), c'était bien-sûr Street Fighter 2 !

En 1992, l'objet de tous les fantasmes à prix tabassé !
Street Fighter 2, on le connaissait déjà. Pas forcément parce qu'on ya avait beaucoup joué en arcade mais parce qu’assurément, sa réputation en avait déjà fait le sujet des discussions des passionnés de jeux vidéo. Et évidement, quand le jeu a été annoncé sur Super Famicom, on était tous fébriles et impatients de mettre la main dessus. Les magazines en parlaient à longueur de colonnes et d'articles exclusifs et nous on était comme de la TNT dans la camion du salaire de la peur, prêts à exploser. Un peu comme les boutons qui pointaient sur nos visages de puceaux. Saleté de puberté !

Pour revenir à cette fameuse classe, quand on est avec 3 autres mecs, on fait vite le tour des amis potentiels. Parmi eux, il y'avait un camarade de primaire que je connaissais bien, mais qui ne s’intéressait pas aux jeux vidéo consoles, un autre qui était passionné par l'herbe qu'il faisait pousser sur son balcon et dans sa cave et le dernier, c'était un passionné tout comme moi. Alors on s'est vite retrouvé à discuter en sortant des cours, puis entre les cours et puis pendant les cours même ! C'est quand même chiant un prof qui veut faire son cours et qui ne laisse même pas les élèves parler entre eux. Moi je vous le dis, le respect était déjà en train de se perdre.

Et comme vous vous en doutez, on parlait de Super Nintendo, de F-Zero et puis plus tard de Street Fighter 2. Forcément. De fil en aiguille, il m'a invité chez lui, et puis on a commencé à jouer à Super Tennis. On se montrait nos raccourcis sur F-Zero et on se disputait le record sur Mute City.

Puis un jour, alors que Street Fighter 2 venait de sortir, il m'a dit qu'il avait pu avoir une version import du titre. Et à cette époque, c'était un vrai privilège que d'avoir des jeux en import. Même que les adaptateurs pour faire passer les jeux imports (ou deux porcs sivouplé !) étaient rudimentaires et assez onéreux. On était encore à quelques mois de la sortie du très populaire AD-29.

L'adaptateur qui a permit à beaucoup de joueurs de découvrir l'import Super Famicom !
L'adaptateur de mon pote était de première génération. Certaines boutiques prenaient la puce CIC de la cartouche de Super Mario World PAL et la soudaient à l'intérieur d'un adaptateur qui ressemblait à un prolongateur. Plus tard l'AD-29 reprenait ce principe mais en plaçant une cartouche PAL derrière le jeu import auquel on voulait jouer. Ça coûtait moins cher, et c'était plus simple pour le commun des joueurs.

Et c'est ainsi qu'on a commencé nos affrontements sur Street Fighter 2 ! Et ce fut une véritable découverte. Tout d'abord, c'était la première fois que je jouais avec un autre joueur sur Street 2. Et alors que dans la vie on devenait les meilleurs amis du monde, à l'écran on se bastonnait sévère à coup de Shoryuken et de Hadoken. Tout le monde a connu au moins une fois l'excitation d'un affrontement avec un autre joueur. Jouer contre la console c'est bien, mais un autre joueur c'est tout bonnement divin. On se tire la bourre, on s'insulte parfois, on est souvent de mauvaise foi en accusant la manette de ne pas marcher. Alors on échange les manettes, et on invoque alors une technique qu'on ne maîtrise pas et on prétend qu'on l'avait vu venir et qu'on a pas pu mettre en place une stratégie pourtant implacable. Au pire, on engueule son pote parce qu'il joue pas comme on l'attend et qu'il triche même ! Mais très loin de mettre en péril une amitié, ces moments renforcent souvent les liens.

2 joueurs, et au milieu l'arbitre implacable.
Ces matchs en versus se tenaient un soir par semaine, puis deux soirs, puis ça s'est fini qu'on se tirait la bourre tous les soirs et même le week-end ! Pire que de faire pousser de l'herbe dans sa cave, ce satané jeu était une drogue. Puis après il y'a eu une autre drogue appelé Super Mario Kart, mais c'est une autre histoire ! Tous ces jeux ont développé un lien très fort entre nous. Au point qu'on se retrouve toujours très souvent en dépit de nos vies qui ont pas mal changé pour se faire des nuits blanches dédiées aux jeux vidéo. Les consoles ne sont plus les mêmes, mais l'amitié se distille toujours autour de quelques verres et de pixels lumineux.

L'autre drogue qu'on s'enfilait. Effet garanti des heures entières !
Plus tard dans l'année, mon pote a revendu sa Super Nintendo pour passer à la Super Famicom. Plus besoin d'adaptateur, mais la conséquence directe, c'est qu'on jouait enfin en 60Hz et en plein écran ! Étonnant comme on redécouvre un jeu dès lors qu'on passe du 50Hz au 60Hz. Fini les bandes noires et les sprites écrasés. C'était un autre rythme de jeu, et des petits détails qu'on découvre. Quoi, Guile a les yeux bleus !? Wahou, mais Ryu et Ken, ils sont plus grands en fait ! Et le tout sur la même télé. Loin de moi l'idée de lancer le débat sur le 50/60Hz. Mais j'ai regretté longtemps que Nintendo nous oblige à jouer en 50Hz sous prétexte qu'il y'avait 2% de leur clients qui jouaient avec leur console sur la télé des grands parents qui n'acceptait pas le PAL 60Hz ! Saletés de pauvres, tiens !

Je pourrai en rester là, mais les amis étant les amis, mon pote de lycée m'a donné cet été, sa Super Famicom d'époque et ses jeux Super Famicom dont le fameux Street Fighter II sur lequel on s'affrontait. Cette console m'est précieuse a plus d'un titre car elle représente notre amitié. Les débuts d'une amitié  de 20 ans même. Au point même que j'ai dû rattraper au vol une belle erreur que j'ai faite. Je termine en vous racontant cette petite histoire.

Au mois d'octobre, j'ai revendu une de mes Super Nintendo modifiées (Méthode "un switch" contrairement à ma deuxième Super Nintendo que j'ai switché avec la méthode Super CIC). Et pour faire un lot, j'ai ajouté le jeu Street Fighter 2 que mon ami m'avait donné. Parce qu'à ce moment, je me suis dit que j'allais jamais y retoucher tellement je m'étais usé les doigts dessus (je saignais parfois du pouce à force de Hadoken rageurs !). La console s'est vendue sur ebay, et l'histoire aurait pu s'arrêter là. Mais vous le devinez maintenant,  j'ai regretté parce que ce jeu en plus de la console, c'était le jeu qui avait scellé cette longue amitié. J'ai un peu attendu, et j'ai recontacté l'acheteur en lui expliquant un peu ce que je viens de vous raconter plus haut. Comme quoi il existe (encore) des gens bien, parce qu'il m'a renvoyé le jeu gratuitement. J'en profite d'ailleurs pour t'adresser plus officiellement un immense merci M'sieur Gérôme et dans les quelques jours qui arrivent un petit colis de jeux pour marquer le coup.

La mise en vente du lot avec le précieux Street Fighter 2 ! Erreur corrigée grâce à la gentillesse de l'acheteur.
Cette petite histoire est dédiée à tous les passionné(e)s, à ceux qui ont connu ce type d'anecdotes et qui gardent ce genre de souvenir quelque part au fond d'eux. Puis aussi, je m'adresse aux parents, le jeu vidéo est loin d'être une plaie, un loisir pour attardés. C'est un formidable moyen d'expression, et un des meilleurs loisir au monde, même si pousser une porte et aller jouer dehors a du bon. Laissez jouer vos enfants, à condition que ça ne devienne pas une cause de renfermement, ça leur laissera toujours de supers souvenirs. Parole de vieux gamer qui n'a pas loupé sa vie !

A très bientôt cher(e)s lecteurs, pour de nouvelles aventures en compagnie de Machine qui blogue !

vendredi 23 septembre 2011

[La minute du rédac chef] - La NASA est la seule entreprise à régresser technologiquement.

Chouette nouvelle, ce soir, on jouera tous à l'Euromillions de la vie, et sans avoir à remplir des grilles ni même à donner ses sous à la Française des Jeux !

Cette nuit, il y'a une chance sur 3200 qu'un morceau de satellite tombe sur un être humain. Inutile de vous dire que c'est mortel. Bon, ça fait pas mal de chances de survire à ce petit évènement, mais il y a autre chose qui m'interroge.


En 1969, la NASA a envoyé des hommes se poser sur la lune. Si vous êtes un peu au courant de ce que ça implique en terme de technique et de calculs savants, vous savez qu'envoyer un homme sur la lune est une suite d'exploits techniques mis bout à bout. Et le tout avec une précision exemplaire.

Ce que je ne comprends pas c'est que plus de 40 ans après le premier pas de l'homme sur la lune, la Nasa est incapable de savoir où son satellite est tombé ...

Voilà je vous laisse sur cette question pas existentielle pour un sou, et je vous souhaite bonne chance.

mercredi 21 septembre 2011

[La minute du rédac chef] - Un enfant retrouve 4 doigts dans un pot de confiture à Chilly-Mazarin (91) !

Un enfant à enfin retrouvé le grand gagnant du cache-cache organisé par Bonne-Maman.

Trouvé !!
Il me semble, mais ce n'est pas une certitude, que le monde est fou. Vraiment !

mardi 20 septembre 2011

[La minute du rédac chef] - La Société Générale lance une nouvelle carte Gold Premium Unlimited pour SIEMENS !

Un américain a retrouvé la carte de retrait de la société Siemens qui aurait retiré 500 millions d'€uros à la Société Générale. Le genre de carte pas super transportable mais qui crève le plafond !

La carte Gold ultime !
Comme disait un grand philosophe de la rue : "Pourvu que ça dure !"

Allez à bientôt chers lecteurs.

mardi 6 septembre 2011

[Le cinéma des années 80 avec mon père] - THE LAST STARFIGHTER (STARFIGHTER) - Là-haut dans les étoiles d'un cinéma d'effets spéciaux !

"Salut Starfighter, vous avez été recruté par la ligue stellaire pour défendre la frontière contre Xur et l'armada Ko-Dan". Les mots résonnent encore tout comme quelques autres bons souvenirs quand je me remémore ce film. STARFIGHTER. On nage certes dans les eaux plus que troubles du film fleurtant presque avec le nanar, mais comme vous le savez surement, c'est aussi les gens avec qui on va au cinéma qui fait qu'on se souvient avec plus d'émotions d'un film plutôt qu'un autre. Certainement que STARFIGHTER n'est pas le film du siècle, mais il m'a marqué à plus d'un titre.

Pour faire le pitch, il s'agit ici de l'histoire d'Alex Rogan, un jeune homme coincé dans le trou du cul du monde au milieu d'un camp de caravane. Cette situation est loin de faire rêver notre protagoniste qui se projette plutôt dans des études universitaires qui le ferait quitter cet endroit paumé. Pour le moment, entre les sempiternelles sorties avec les potes et sa copine, ce qui permet à Alex d'oublier un peu son quotidien, c'est un jeu vidéo nommé "The Last Starfighter".

Le héros face à son destin ...
La borne d'arcade est installée près du bar du coin, et permet à notre personnage principal de prendre place à bord d'un vaisseau spatial et d'être le sauveur de la ligue stellaire. Après une journée faite de déceptions, Alex se lance dans une ultime partie de son jeu vidéo favori et décroche sous les acclamations des voisins, le high-score. Tout ceci ne serait resté qu'un instant de gloire au milieu de cette petite vie de campagne si un mystérieux personnage du nom de Centauri, n'était pas venu chercher Alex pour mener une grande bataille épique pour défendre la véritable ligue stellaire là-haut dans les étoiles !

Le "Gunstar" aka la Canonière Stellaire (!)
Le résumé laisse rêveur. Imaginez, qu'un jeu à l'instar de "The Last Starfighter" soit le billet d'entrée pour aller vivre de palpitantes aventures au milieu d'étoiles et de galaxies lointaines. Quand on a 8 ans et qu'on découvre ça sur grand écran, on y croit à fond. On se laisse porter et on commence à se mettre à la place d'Alex Rogan au coeur des batailles illuminées des lasers virevoltants en tous sens. Le petit garçon que j'étais a été émerveillé de voir la fameuse et néanmoins célèbre attaque de la "fleur de la mort".

La fameuse attaque de la "Fleur de la mort" - Un des grands moments du film !
Là parmi les vaisseaux ennemis, Alex déclenche cette arme de la dernière chance, qui entraîne une rotation de son chasseur sidéral sur tous les axes, tirant alors du laser au Kilowatts. La scène a de quoi impressionner en 1984, car après cette tornade de feu, tous les vaisseaux ennemis ont été anéantis. Wahou !


Quand j'ai revu ce film il y'a quelques années, j'ai été étonné de découvrir la seconde histoire de ce film, liée à ses effets spéciaux. On est donc en 1983 quand le film est réalisé, et à cette époque, la moindre image dite de synthèse tient encore du miracle. Certes, "TRON" est sorti une année plutôt et a surpris tous les spectateurs lors de sa sortie. Mais ce qui fait la différence entre TRON et STARFIGHTER, c'est que l'utilisation des images calculées par ordinateur est assez différentes. Le film de Steven Lisberger, représente un monde virtuel, le coeur de l'ordinateur d'où le héros, Kevin Flynn, cherche à s'enfuir. Représenter ce monde grâce à des images générées par l'informatique paraît donc plus que logique. Dans le cas de Starfighter, Nick Castle et la production décide alors d'utiliser la technologie des images de synthèse pour représenter ce que Lucas a reproduit de façon analogique.

Les premiers essais de rendu.
On se souvient des impressionnantes joutes intersidérales des films de la première trilogie STAR WARS. Et pourtant, tout a été produit grâce à des maquettes et des mouvements de caméra millimétrés assisté par ordinateur.

L’ordinateur CRAY qui a permis l'exploit visuel de Starfighter.
Nick Castle se lance dans le pari audacieux de reproduire des scènes entières de son film uniquement avec l'aide de l'imagerie numérique. Ainsi tous les combats spatiaux sont issus des calculs d'ordinateurs très puissants pour l'époque, le CRAY X-MP. A l'époque, cela fait courir d'importants risques pour le film produit par Lorimar qui a fait appel à Digital Productions pour les SFX. Le film est alors considéré comme un projet mort-né qui coulera la boite de production.

Prévisualisation en temps réel, une avancée pour l’époque.
Le distributeur pensa même un temps que le film ne sortirait jamais. Pourtant, The Last Starfighter sort en 1984 et devient alors le premier film a utiliser l'ordinateur pour tous ses effets spéciaux (excepté les maquillages et les explosions). Une première historique !

Un moment, on s'attend à voir le Doc sortir de cette improbable "Star Car".
Puis le bonus que personne ou presque n'aurait deviné, c'est que le véhicule qu'utilise Centauri, la "Star Car", est inspiré par ... une certaine Dolorean. Voiture qui servira plus tard de modèle pour une célèbre machine à voyager dans le temps, dans un tout petit film peu connu : "Retour vers le Futur" !

Certes, The Last Starfighter n'est pas le film du siècle ni même un film marquant du genre. Devant lui se tiennent un tas de bons films de S-F, mais à sa place il brille comme un film original, touchant et son histoire de dernier espoir parti sauver une galaxie entière est bien connu des amateurs de jeux vidéo et plus particulièrement de shoot-em-up, fait son petit effet ! Starfighter m'a marqué, pour des tas de raisons, d'abord pour son atmosphère, puis aussi pour ses combats désespérés, et j'en ai gardé le souvenir d'un film unique.

Je vous laisse avec les photos du DVD Zone 1, du jeu vidéo sorti sur NES, des Comics sortis à l'époque du film et aussi du blu-ray (25ème anniversaire) qui raconte, de la plus jolie des façons l'histoire d'Alex Rogan, de Centauri, de Grig et de la ligue stellaire défendant la frontière contre les forces de Xur et de l'armée de Ko-Dan. Je vous épargnerai les photos de la VHS d'époque ... En fait, j'ai oublié de la prendre en photo.





Ne vous endormez pas, chevaliers de l'espace, vos montures d'aciers vous attendent, car d'autres combats ont déjà commencé. La ligue stellaire a besoin de vous.

A très bientôt, lecteurs du futur !

[Cet article vous a plu, retrouvez, le premier article de la série [Le cinéma des années 80 avec mon père] consacré à "Einstein Junior" : ici]