vendredi 25 décembre 2015

[La minute du rédac chef] - Du (re)nouveau !

Bonjour à tous, anciens visiteurs, nouveaux venus et futurs lecteurs !
Vous l'avez surement vu, mais beaucoup trop d'images ont disparues de pakupakustory.
La faute à l’hébergeur d'images que j'utilisais, IMAGESHACK. L'histoire est plutôt naze en fait. Au moment de la création du blog, c'était une très bonne solution pour mettre des images en ligne et les stocker.
Au début, ça fonctionnait très bien. Avec le temps, certaines images disparaissaient et je devais les ré-uploader pour remettre à jour certains articles. C'était chiant mais je me contentais de ça parce que le service était gratuit.
Puis j'ai voulu un peu me relancer dans le blog car pas mal d'articles ont été écrits. Du coup, j'avais payé un micro abonnement de 5$ par mois à imageshack pour uploader les images par groupe. Au final, avec toute la réflexion autour du blog, je voulais partir sur autre chose. Un ton moins gnangnan et surtout quelque chose d'hyper différent, décalé, drôle et incisif. Et j'ai pris du recul pour réfléchir à une forme de blog qui correspondait plus à ce nouveau ton, à un truc vraiment innovant. Loin des blogs bien écrits qu'on voit par milliers mais à qui il manque quelque chose de différenciant.

Et le constat, c'est qu'il fallait changer de blog. Garder les articles qui avaient fait le plein de visites, les ré-adapter (RGB N64, NES AV STEREO, CHRONIQUES SUPER A'CAN, ...) et ajouter plein de nouveautés en termes de contenu.

J'ai arrêté mon abonnement IMAGESHACK, et là surprise l'hébergeur a choisi de supprimer la plupart de mes images. Moi qui pensait revenir au fonctionnement gratuit avec des images à uploader de temps en temps pour maintenir l'ensemble du blog lisible, je me suis retrouvé avec un blog privé d'images. Bravo IMAGESHACK !!

Du coup, ça a conforté mon envie de passer à autre chose, un autre blog plus incisif, plus osé, plus dirty, plus inventif. Et aussi de changer d’hébergeur d'images pour le coup. C'est avec une certaine émotion, que je vous annonce les dernières semaines de vie de pakupakustory dont le contenu le plus plébiscité aura bien sûr une place de choix dans mon nouveau blog.

A très bientôt et merci de votre confiance.

jeudi 25 décembre 2014

[La minute du rédac chef] - Un an déjà et une série d'articles en préparation ...

Pour ceux qui connaissent le film Re-Animator de Stuart Gordon avec le cultissime Jeffrey Combs, vous comprendrez dès lors le sentiment qui m'anime au moment où j'écris ces lignes. Pourtant, MQB prépare une série d'articles sur l'arcade à la maison, de ce que j'en ai lu, ça s'adresse aux débutants et comme à son habitude, c'est truffé d’anecdotes hyper sympas. Et il me semble que le Doc contribuera à l'article pour y apporter quelques notions techniques indispensables. Une sorte de guide pour les débutants en électronique.Voilà donc pour les semaines à venir.

De mon côté, j'ai été capté par la chaîne Youtube - LE JEU C'EST SERIEUX, 2 petits gars de Montréal qui se prennent pas tant au sérieux que ça, agréables à suivre et qui bien sûr remontent le temps en jouant à des petits jeux bien sympas sur NES, SUPER NES, FAMICOM, etc. L'ambiance potes fait du bien et la dégustation de bière en direct fait rêver !

On se penche aussi très sérieusement sur un projet de livre qui aura pour thème l'Atari 2600, et notamment le rôle des illustrations pour vendre deux jeux dont le héros fait 2 pixels de haut sur fond noir et doit détruire des sprites de 4 pixels de côtés le tout saupoudré de couleurs criardes. C'était, croyez-nous, un véritable art.

Donc, des idées et des envies plein la tête, le retour de l'équipe à la tête du seul blog qui rappelons le, sauve des galaxies.

A très bientôt !

lundi 23 décembre 2013

MQB aka Machine qui Blogue - LA BIBLE GAMEBOY - "Vous lisez où avec la votre ?"

Pix'n Love, maison d'édition spécialisée dans les ouvrages dédiés à la playhistoire, se balade depuis maintenant quelques années et la sortie du premier PIX'N LOVE (sorti en juillet 2007) sur un chemin pavé d'étoiles. Entre réussite fulgurante et choix éditorial qui fait rêver les amateurs de vieux jeux vidéo, le succès mérité de la jeune société reste incontestable. On a pu croiser cette équipe de passionnés sur différents salons et on peut s'apercevoir que malgré tout, il gardent la tête froide, même si leurs ambitions commencent à exaspérer certains de leurs premiers fans.

Au fur et à mesure de leurs publications, l'équipe s'est transformée. Les premières années ont été marquées du sceau de Florent Gorges qui s'illustre par sa culture tout bonnement incroyable, et ses nombreux contacts dans le secteur vidéoludique pour toujours proposer un contenu de qualité et richement documenté. Courant 2010, le cofondateur et gérant de Pix'n Love a quitté la société de ses premiers amours pour fonder Omaké Books. Florent est devenu un électron plus libre se laissant ainsi la possibilité de faire un peu plus ce qu'il veut (comme « L'anthologie du Franponais » ou encore « Nos meilleurs souvenirs de jeux vidéo ») tout en restant un acteur important pour les éditions Pix'n Love. J'insiste sur ce point particulier car les trois premiers volume de « L'Histoire de Nintendo » révèle un niveau d'exigence et suinte la sueur à chaque page. Le style de Florent reste fluide, accessible et hautement informatif. Car s'il ya bien une chose qui caractérise Florent, c'est aussi son envie de transmettre son savoir et ses découvertes. En attestent ses différents projets comme l'émission qui passe sur la chaîne TV NOLIFE, « Les Oubliés de la Playhistoire » ou encore les deux biographies dont il est l'auteur / traducteur comme l'étonnant ouvrage sur Takahashi Meijin ou celui dernièrement sur Yoshihisa Kishimoto. On peut d'ailleurs le voir en conférence dès qu'on s'intéresse de près au passé de Nintendo, puisque qu'il en est l'historien quasi officiel dans l’hexagone. J'arrête là les compliments car je sais l'auteur modeste et qu'il faudrait enfin aborder le fond du sujet qui nous intéresse ici : la critique de « La Bible Gameboy ».



D'ailleurs, c'est LE ou LA Gameboy ? Non parce que … Sklunk …. EEEEAIIIIïïe. Encore heureux que vous soyez toujours là, ici Machine qui Blogue qui reprend les rennes de cet article. Vous savez quoi, ces histoires de genre féminin ou masculin me passent à des milliers de kilomètres aussi de la tête, tant … Euh … bah je m'en fout. Chacun est libre de dire LE ou LA Gameboy en fonction de son histoire avec la machine portable de Nintendo. Car si au Japon, les joueurs ont une véritable histoire avec la Famicom ancrée jusqu'à l'os, en France, c'est bien la Gameboy qui a marqué l'esprit des joueurs. Au japon, quand on parlait de jeux vidéo à une certaine époque, on disait Famicom. Le rayon « Jeux Vidéo » des grands magasins c'était le rayon Famicom. Point. Dans l'hexagone, on se souvient des parents qui déclinaient le mot Gameboy à toutes les sauces. Et le mot affublait tous ce qui touchait au jeu vidéo dans un sens très général du genre « Il est encore sur son Gameboy ... » même si vous étiez en train de jouer à votre super nintendo. Aujourd'hui encore, tout appareil électronique ressemblant de loin à la console portable légendaire est affublé du sobriquet « Gameboy ». Du terminal de paiement Carte Bleue au terminaux mobiles très utiles aux gens qui travaillent en logistique.

Ce petit laïus pour vous dire à quel point pour bon nombre d'entre nous la Gameboy (je dis « LA »?) est la machine la plus emblématique du début des années 90. Un lien renforcé par le fait que la machine monochrome de Nintendo nous suivait partout. Chez mamie, chez le dentiste, en vacances et même, sacrilège des sacrilèges à l'école bien au chaud dans nos cartables. Sans parler du fait que le jeu Tetris a permis a bon nombre de parents de voler la machine de leurs rejetons pour se faire des parties en cachette. Bon nombre de joueurs trentenaires rapportent cette anecdote avec le sourire. Dire que cette bible était attendue par l’auteur de cette critique est un euphémisme tant cette machine a marqué son adolescence. Mon adolescence (vous remarquerez cet effet stylistique de haute volée faisant passant le récit de la 3ème personne à la 1ère personne en deux mots. Criez avec moi : « Putain de génie »!).



C'est donc avec une certaine joie que je découvre un matin d'octobre sur le site de l'éditeur, qu'une bible Gameboy était sur le point de sortir. Du four, ou plutôt des rotatives offset plus exactement. Pour cette fameuse bible, comme à l'accoutumée depuis quelques temps, une version collector est même prévue. Comble du bonheur, ou je ne sais quoi. En fait, ça me laisse ni chaud ni froid. Sentant la manipulation consumériste de base, je décide de passer mon tour pour acheter une version classique standard de chez standard. Bien m'en a pris quand quelques temps après avoir eu l'ouvrage en main, j'ai découvert chez un revendeur les fameuses versions collector. Signe annonciateur de la direction que prennent les éditions Pix'n Love, le livre est exactement le même, seul un fourreau en carton épais, voir très épais sur lequel on a collé une image avec un effet lenticulaire marque la différence entre l'édition des riches et celle des pauvres. Donc c'est sans regrets que je suis passé à côté de cette ***RARE MINT IN BOX – GAMEBOY BIBLE – TIRAGE ULTRA LIMITE DEJA EN RUPTURE DE STOCK PARTOUT***. Merde me voilà en train de critiquer avant même vous avoir parlé du contenu. Tout ça parce que, ce qui me gêne le plus, c'est cette nouvelle philosophie un peu « attrape couillons » que les éditions Pix mettent en avant avec leurs collectors. Chaque ouvrage a le droit à sa sortie collector. Et le pire, c'est qu'en un sens il ont raison puisque c'est un succès à chaque coup. Je ne m'étendrai d'ailleurs pas sur le phénomène collector machin limité « poil de cul en plus » qui a saisi le milieu du jeu vidéo ces dernières années. C'est un autre débat et j'ai assez fait de digressions pour aujourd'hui.



Revenons donc à cette lecture de « La Bible Gameboy ». Maquette peu inspirée, et partie historique bâclée. Surtout quand forcément on compare l'ouvrage à la biographie de Florent Gorges consacrée à l'inventeur du GAMEBOY, Gunpei Yokoi. Le tout donnant l'impression d'une sortie à la va-vite histoire de boucler le sujet « Bible » pour enchaîner les belles ventes. Car, effectivement depuis la « Bible PC ENGINE » livre passionnant s'il en est, mené tambour battant par les piliers du forum Necstasy, Pix en est déjà à sa 5ème bible*. Imaginez un peu, les chrétiens se sont arrêtés après le 2ème volume. La qualité déclinant peu à peu d'ouvrage en ouvrage. Je passe ici sur les coquilles de l'opus Super Nintendo, et de sa version collector un peu « maladroite » à base de mousse découpée à la main, dans un coffret cartonné dont on a beaucoup de mal à sortir l'ouvrage sans forcer sur la reliure.

De son côté la bible dédiée à la portable légendaire de chez Nintendo, fait dans le survol sans escales. « Des détails ? Non, allez hop, on circule, veuillez avancer vers le chapitre suivant. » - « Hey mais, c'est quoi cette histoire d'écran 'Chip On Glass' ? » - « Hein, alors, c'est pour faire des économies. ».



Et à la fin, de la lecture de l'historique, on a rien appris de nouveau. Florent Gorge ayant très bien fait son travail dans l'ouvrage consacré à Yokoi. « Quoi, c'est tout ? ». Oui parce qu'en plus, ce n'est pas la bible de toutes les Gameboy. Seulement la bible de la Gameboy monochrome. Et en guise de panorama de la ludothèque, un descriptif succinct qui en plus se permet le luxe (?) de ne pas indiquer si le jeu en question est un chef d’œuvre fleurtant avec les étoiles ou une bouse infâme tout droit sortie d'un cul de vache mayennaise (qui a dit mayonnaise?). Non, je vous dis, c'est la déception cette bible. Surtout que je m'attendais à pouvoir étoffer ma collection de titres et à découvrir des merveilles inconnues comme la bible NES m'avait permis de le faire sur la FAMICOM. Mais, là dans l'incapacité de savoir si tel ou tel jeu est bon, la démarche n'est plus la même. Du coup, le plaisir de partir à la recherche des pépites (oubliées) de la console disparaît et ce catalogue qui a dû demander une somme colossale de travail perd vite de son intérêt. Quel gâchis.



Oui, je m'attendais à un ouvrage de référence et je me suis retrouvé avec un livre dont le temps de lecture n'a pas dépassé celui d'un mensuel (puisque le catalogue des jeux devient anecdotique).

Bien dommage.

Bien décevant.

Car oui, dès qu'on parle des éditions Pix'n Love, on s'attend à des ouvrages de qualité, réalisés par des passionnés. Au final, j'en ai pas après ce dernier ouvrage concernant la Gameboy, même si son contenu est frustrant, mais ce que je souhaitais exprimer ici, c'est ma déception vis à vis de PIX qui se laissent aller depuis quelques mois. Allez les petits gars, réveillez vous ! Il reste encore de belles bibles à éditer, GX-4000, Philips Laseractive, NGage et autres Amiga CD32 n'attendent que vous.

See you soon magical merry christmas readers !

Plus d'infos sur le site de l'éditeur.

* Sont déjà sorties :
La bible PC ENGINE 1 & 2
La bible NES
La bible Amiga
La Bible Super Nintendo

lundi 25 mars 2013

MQB aka Machine qui Blogue - Interview de Laurent CLUZEL - Chapitre 1 - Des bancs de l'école à Titus !

Retour à l'âge d'or du jeu vidéo, avec l'interview d'un des artisans du jeu vidéo "à la française", Laurent Cluzel. C'est avec gentillesse qu'il a bien voulu répondre à nos questions, avec sincérité et transparence.

Dans ce premier chapitre, Laurent nous parle de ses "Années collège", pour reprendre le titre d'une série qui a bercé notre adolescence, en passant par les beaux-arts, puis des choix qui l'ont conduit à créer des pixels chez TITUS. Le récit est vivant, touchant de franchise et de spontanéité. Laurent, je profite de ces lignes pour te remercier une nouvelle fois et te dire que j'attends la suite de tes réponses avec impatience. A très bientôt.

MQB : Laurent, bonjour, en survolant ta carrière, le premier grand jeu connu sur lequel tu as travaillé remonte à 1989 (Wild Streets). Avant cette date, peux-tu nous raconter ton parcours jusqu'au jour où tu es tombé dans la marmite vidéo ludique et que tu es entré chez TITUS ?

Laurent Cluzel : Au collège, j'étais un bon élève, le fayot, premier de la classe qui heureusement savait bien dessiner, m'évitant d'être le bouc émissaire. Je passe mes journées à dessiner des pages de BD, à jouer dans la forêt derrière chez moi, à regarder la télé et surtout à jouer chez des potes à la CBS (Console de jeux de 2ème génération créée par COLECO et surpassant la VCS 2600 d'Atari en termes de performances) et aux Game & Watch (jeux à cristaux liquides inventés par Nintendo au tout début des années 80).

Au lycée, je suis moins studieux car je passe de plus en plus de temps sur des jeux à cristaux liquide (type Galaxy II) et surtout la Vectrex (console de jeux crée par MB et sortie en 1982. Elle avait la particularité de posséder son propre écran affichant des graphisme vectoriels à la façon des oscillateurs) et je participe à un fanzine dont je réalise les illustrations et les BD.




En 1983, je tombe dans une première marmite, celle de Donjons & Dragons – Révélation ! - de joueur, je deviens rapidement maitre de jeu d'une poignée de camarades d'école, je m'éclate à écrire des scénars, à dessiner des cartes et surtout des monstres.

Jusqu'à l'entrée en fac tout se passe dans le meilleur des mondes, j'acquiers tour à tour un Videopac G7200 (console conçue par Magnavox et commercialisée par Philips pour concurrencer l'atari VCS2600. Cette déclinaison comportait son propre écran noir & blanc) puis un Amstrad CPC 664 (ordinateur qui a succédé au CPC 464 qui utilisait un lecteur de disquettes à la place du lecteur de cassettes plus fastidieux). 
J'obtiens mon bac à l'arrache 11,2/20 mais avec une consolation : un 20/20 en arts plastiques comme candidat libre (anecdote avec le proviseur mais peut-être que ceci est une autre histoire ...)





Bref, sans savoir ce que je veux faire quand je serai grand, grand c'est maintenant, du coup je vais en fac de science, physique chimie car j'y arrive plus facilement que les sciences humaines... et :

- « Le dessin c'est pas un métier, mon fils ».

Première année de Deug A, catastrophique du point de vue des résultats mais au combien riche d'expériences. Sans compter des nuits blanches sur mon CPC mais quasiment plus de partie de Advanced Dungeons & Dragons. Les sciences, c'est pas pour moi, fin de l'année, je me rebelle, je veux faire quelque chose dans l'art. Alors je fais une fac d'histoire de l'art – Erreur - critiquer l'art sans en faire, c'est pas pour moi, trop tard. Bon j'étudie les courants artistiques, une belle découverte, mais suite aux grèves étudiantes de janvier ou février 86, je suis plus souvent dans la rue que dans les amphis. Et je ne reviendrais plus à la reprise des cours, restant à préparer un dossier de BD et d'illustrations car j'ai décidé que je ferai l'école d’Angoulême qui va ouvrir en septembre.

Sélectionné parmi la cinquantaine d'heureux élus qui peuvent passer les épreuves pour tenter d'être parmi les 20 finalistes, je reviens déçu de n'avoir pas décrocher le Graal (Anecdote avec l'école mais ceci est aussi une autre histoire ...)

Alors je reviens sur les facs de Dijon, qu'est ce que je vais faire de ma vie ?
je veux dessiner ça c'est certain :

- « Tu seras prof de dessin mon fils, fonctionnaire c'est pas si mal... »

Bref du coup je me présente aux beaux-arts de Dijon, je passe le concours que je réussi cette fois et me voilà embarqué pour devenir artiste contemporain 5 ans plus tard.

- « Hein ? Stop ! Quoi mais je dois devenir prof de dessin ? Comment non ? Fallait faire fac d'arts plastiques ...euh... »

Trop tard, les dossiers sont clos, et finalement moi ça me va bien les beaux-arts. Grosse claque, je me fais descendre en flammes avec mes dessins de monstres et mes illustrations d'inspiration héroïc-fantasy. Même quand je tente du surréalisme, c'est un coup de pied au derrière :

- « Alors gamin, tu ne sais pas que la peinture est morte, après le carré blanc sur fond blanc de Malévitch c'est fini, l'art n'est plus de faire mais de faire faire. Regarde Christo (qui a emballé le Pont-Neuf à Paris en 1985), ou encore Buren (sculpteur des colonnes du même nom dans la cour du Palais-Royal). »

Je m'accroche, je me lâche, je libère mes fauves et ça marche. Aux beaux-arts, on n'apprend pas à dessiner mais à discourir sur la crotte qu'on vient de balancer sur la toile !

Je continue à jouer et mieux à dessiner sur ordi car j'ai acheté un Atari 520ST (Ordinateur personnel sorti en 87/88 basé sur un processeur Motorola 68000 16/32 bits). Avec Spectrum 512 (un logiciel de dessin sur ST) je me débrouille pas mal à force de passer des dizaines d'heure river sur l'écran Philips qui me crame les rétines. A l'époque, on pirate à mort, on achète des centaines de disquettes surtout depuis que les « 3 pouces et demi » sont là car, avec celles du CPC (au format 3 pouces), il fallait les effacer régulièrement car la disquette vierge valait presque aussi cher qu'un jeu ! Mais bon on en collait dix dessus. Du coup, lors d'une copy-party, des démo-makers (ça rimait avec crackers) me repèrent : « Les réplicants ». Ils me demandent de faire des graphs pour eux. Et en voyant le résultat de leur commande, ils me disent que je devrais envoyer mes travaux aux boites de jeux.




Je regarde sur les canards de l'époque, et là, c'est la révélation :

- « Quoi ? Comment ? On est payé pour dessiner des jeux vidéo ? On peut travailler dans une boite de jeu en France ? Mais ... mais c'est ce que je veux ! »

Je fonce, je redouble d'heures de vol pixelisantes, et je finis par envoyer à la quinzaine de boites françaises une disquette ST bourrée de maquettes de jeux de mon cru, ayant retrouvé la ferveur créative qui m'habitait quand j'étais maître de jeu sur Advanced Dungeons & Dragons.

Les premières réponses arrivent : « Niet » ou alors « Faites un test avec un perso en 16 x 32 pixel dans un décor ... » -  « Blablabla... déception ! » - « Quoi ? je dois faire des tests ? Pas question ! » Je suis vexé, oui à vingt piges on est plus malin que tout le monde, surtout moi !

Normal la vie n'a pas encore eu le temps de vous filer tout le container de baffes qui est là pour vous apprendre l'humilité. J'y crois plus, je reprend mes pinceaux et mes burins et retour à la case artiste contemporain.

Quelques semaines plus tard, un coup de fil (bon à l'époque pas de portable, on m’appelle sur le téléphone de l'école car j'ai même pas de fixe chez moi) :

- « Allo oui c'est bien moi, laurent Cluzel ! »
- « Bonjour je suis Hervé Caen, responsable de Titus, et je vous appelle pour vous proposer un poste de graphiste. »
--- silence ---
- « Euh ? C'est une blague ? »

Un poste de salarié en plus, dans la région parisienne. Je suis sur mon séant

mais j'arrive à dire oui pour un rendez vous dans leurs locaux. A ce moment, commence ma carrière, enfin presque, on est mi-mai et je préfère finir mon diplôme de deuxième année au cas où l'aventure Titus ne fonctionnerait pas. 

Hervé accepte que je ne commence que le 1er juillet mais me montre le jeu sur lequel je travaillerai dès mon arrivée : le projet KNIGHT FORCE !



Interview de Laurent Cluzel à suivre dans notre prochain chapitre : L'envers du décor - Laurent Cluzel parle du milieu des jeux vidéo au début des années 90 !

A très bientôt.


dimanche 23 décembre 2012

MWB aka Machine who Blogs - An interview with Luke "A_Rival" Esquivel, STREET FIGHTER x MEGAMAN OST composer

Article et interview en français en cliquant ici.

That's it, finally Pakupakustory began to write in English !

On December 17, the game "STREET FIGHTER x MEGAMAN" made ​​its appearance on the pages of Capcom Unity community site. Millers of fans who have downloaded are unanimous, the game is excellent!

It was also an opportunity for many of them to mention its excellent soundtrack composed by Luke Esquivel aka A_Rival.

Exclusively for you, here is the transcript of the interview I conducted for pakupakustory blog.


MWB : First of all hello, can you tell us about your musical history and your background?

Luke : I made some (awful) midi music on my pentium 75 computer back in middle school, but I didn't get serious about any music until the very end of high school.  I am primarily a programmer and at one point, a touring breakdancer!

MWB : How did you get involved into this project, which made a lot of noise in recent weeks: Street Fighter X Megaman?

Luke : I messaged SonicZH (the main programmer of the game) on youtube a while back and asked to contribute.  He was impressed by the material and asked me to do the whole soundtrack!  It was actually pretty miraculous how it all came together.

MWB : Concerning this soundtrack especially what were your priorities, your desires and the things you wanted to improve?

Luke : My priorities were to capture both universes 50/50; maintaining the core Mega Man sound was of the utmost importance.  I wanted hardcore gamers to FEEL the work that had been put into the audio.  There isn't much that I wasn't able to accomplish with the soundtrack; that being said, my melodic embellishments maybe could've been more flamboyant!

MWB : To chiptune musicians who read us, can you tell us about you musical equipement? Which machines? Which softwares?

Luke : I use a pc laptop with famitracker to compose all of the sound files, though I used ChipSounds VST to make drafts of the songs.   I have a basic midi keyboard which I use to play melodies and chords on.

MWB : Outside of video game music what are your influences in terms of groups, singers and composers?

Luke : I am influenced by absolutely everything I hear everywhere, possibly to a fault!  Queen is probably my favorite band overall, and is the biggest influence on my music. Honestly, all I listen to regularly is video game music and EDM.

MWB : Can you tell us the titles of the songs you listen to these days on your portable music player?

Luke : Heh!  On heavy rotation I have the soundtrack to Super Castlevania IV, Blades of Steel for gameboy and ALL of the NES Mega Man games (naturally)!  I also am constantly listening to my own music thinking of ways to improve it.

MWB : What are your best memories as a gamer?

Luke : I think the first time I ever attended MAGFest was the most fun I've ever had as a gamer.  I still have many friends that I met for the first time that year.  Lots of alcohol and 24-hour gaming!  I also distinctly remember the first time I ever played Super Mario World and how magical it was.

MWB : If you were given the opportunity to create a best of video game music, what are the titles that you absolutely do not want to forget?

Luke : The Gradius series.  I am a complete Konami fanboy.  I am a bit biased toward them!

MWB : Finally, today, if you were given the opportunity to work for a video game, what game style you like best?

Luke : 2D Metroidvania-style platformer for sure.  I have about 3 different scenarios that would work in that context that I will execute if I get the time and money!  As an Indie, I am working on my fighting game Señor Footsies.

MWB : Once again, Thank you very much for your availability and your answers.

Some links to complete this exclusive interview :

The link of Planetskill, the home blog of A_Rival : Here.
The link to listen and download the STREET FIGHTER x MEGAMAN OST : Here.
More infos on "Señor Footsies" the Luke indie fighting game just here.

See you soon for more english articles from the Pakupakustory database.

MQB aka Machine qui Blogue - Interview de Luke "A_Rival" Esquivel, le compositeur de l'OST de STREET FIGHTER x MEGAMAN

English version here.

De retour sur les ondes, le genre même de phrase toute faite qui m'a servi quelques fois pour annoncer un retour en fanfare sur pakupakustory. Et dans la hotte de votre blogueur favori, une fois encore une exclusivité : l'interview inédite de Luke Esquivel aussi connu sous le pseudo A_Rival et compositeur de l'OST de STREET FIGHTER x MEGAMAN. Le mash-up évènement qui sert de gâteau d'anniversaire pour fêter les 25 ans de deux franchises phares de CAPCOM. Street Fighter d'un côté et Megaman (Rockman au japon) de l'autre. Un cadeau concocté par SonicZH (un programmeur singapourien) avec l'aide de CAPCOM USA.

Il y'a quelques semaines, Capcom Unity, le site communautaire de l'éditeur annonçait la sortie d'un jeu qui a surpris les fans du monde entier. Un croisement entre le "blue bomber" et les combattants aguerris de la licence Street Fighter. Et c'est le 17 décembre que des milliers de fans ont pu télécharger gratuitement sur leur PC le jeu anniversaire que Capcom nous avait dévoilé quelques temps plus tôt. Dans les faits, le jeu ressemble à un jeu Megaman sur NES où les ennemis sont des combattants issus de Street Fighter. Le tout à la sauce 8-bits pour le plus grand plaisir des joueurs ayant connu le petit homme bleu sur NES. A ne pas confondre avec ceux qui ont rencontré les petits hommes bleus dans la forêt. A ce titre STREET FIGHTER x MEGAMAN se devait d'avoir une Bande-Originale tout aussi inoubliable. Mixant parfaitement les influences musicales des deux licences représentées, les sonorités ont la particularité de sortir des entrailles de cette chère bonne vieille NES.

C'est grâce à l'interview exclusive que son auteur a accordée à notre blog, que nous allons découvrir plus en détails les secrets de ces mélodies chiptunesques.


MQB : Luke, tout d'abord bonjour, peux-tu nous parler de ton histoire avec la musique et de ton parcours ?

Luke : J'ai fait un peu de musique en utilisant le midi (et c'était pas terrible) sur mon ordinateur Pentium 75 au collège, mais je n'ai pas pris ça au sérieux avant la fin du lycée. Je suis avant tout un programmeur et à un moment, j'ai été breakdancer et je faisais des tournées.


MQB : Comment es-tu arrivé sur ce projet STREET FIGHTER x MEGAMAN dont on a beaucoup parlé ces derniers jours ?


Luke : J'ai envoyé un message à SonicZH [l'auteur du jeu] sur youtube il ya quelque temps pour  participer à son projet. Il a été impressionné par la démo que j'avais faite et m'a demandé de faire la bande-son ! C'était en fait assez miraculeux que tout ça se mette en place comme ça.


MQB : En ce qui concerne cette bande-son particulière, quelles ont été tes priorités, tes désirs et les choses que tu aurais voulu améliorer ?


Luke : Le but était de saisir les deux univers à 50/50, et surtout le plus important c'était de conserver l'essence sonore de Megaman. Je voulais que les joueurs habitués RESSENTENT le travail qu'a demandé cette bande-sonore. Il y a très peu de choses que je n'ai pas pu faire avec cette musique, ceci étant dit, mes arrangements auraient pu être encore plus travaillés.


MQB : Pour les musiciens chiptune qui nous lisent, peux-tu nous parler de ton équipement musical, de ton matériel et des logiciels que tu utilises ?


Luke : J'utilise un PC portable avec FAMITRACKER pour composer tous les fichiers audio, avec en parallèle Chipsounds VST pour faire les ébauches de musiques. J'ai un clavier maître midi standard pour jouer les mélodies et les accords.


MQB : En dehors de la musique de jeux-vidéo, quelles sont tes influences ?


Luke : Je suis influencé par absolument tout ce que j'entends, c'est peut-être un défaut ! QUEEN est probablement mon groupe préféré, et constitue la plus grande influence pour mes compositions. Mais honnêtement, la musique de jeux-vidéo est ce que j'écoute le plus avec l'electro dance (ndt : Luke parle d'EDM, un mélange entre la dance et la techno).


MQB : Peux-tu nous dire ce que tu écoutes en ce moment sur ton baladeur MP3 ?


Luke : Hey ! Ce qui tourne le plus dans mon lecteur MP3, c'est les bandes-son de Super Castlevania IV, de Blades of Steel sur gameboy (!) et de TOUS les jeux Megaman sur NES (évidement) ! Mais j'écoute aussi mes propres compositions pour pouvoir les améliorer.


MQB : Quels sont tes meilleurs souvenirs en tant que joueur ?


Luke : Je pense que la première fois que j'ai assisté à la MAGFest (ndt : une convention amateure américaine annuelle autour de la musique et du jeu vidéo), c'est le souvenir le plus marquant que j'ai en tant que joueur. J'ai encore beaucoup d'amis que j'ai rencontrés à cette occasion. Beaucoup d'alcool et 24 heures de jeu!


Je me souviens aussi très bien de la première fois que j'ai joué à Super Mario World (Super NES) et comment c'était magique.

MQB : Si on te demandait de créer un Best-Of de musiques de jeux-vidéo, quelles sont les musiques que tu ne voudrais surtout pas oublier ?


Luke : [Les musiques] de la série GRADIUS ! Je suis un fanboy dédié à la cause KONAMI. Et du coup, je ne suis pas très objectif.


MQB : Enfin, aujourd'hui si on te donnait la chance de travailler pour un jeu vidéo, quel genre tu préférerais ?


Luke : Assurément un jeu de plateforme type Metroidvania tout en 2D. J'ai à peu près 3 scénarios qui fonctionneraient bien avec ce genre, et je les réaliserai si j'avais le temps et l'argent. En tant qu'indépendant, je travaille sur mon jeu de combat "Señor Footsies".


- Interview réalisée le 23 décembre 2012.

Voilà, un grand merci à Luke Esquivel pour sa disponibilité et ses réponses. J'espère que cette interview inédite vous a plu. A tous et toutes, je vous souhaite de très bonnes fêtes de fin d'année.

Le blog de Luke "A_Rival" Esquivel où vous pourrez découvrir son univers : Planetskill.
Le lien direct vers l'OST du jeu STREET FIGHTER x MEGAMAN : Ici.
Le lien vers des infos concernant "Señor Footsies", le jeu de combat sur lequel travaille Luke : Ici.

dimanche 9 décembre 2012

[La minute du rédac chef] - Du nouveau dans les tuyaux !

Bonjour à tous. Deux belles nouveautés vont bientôt arriver sur ces pages.

Premièrement, nous étudions depuis un petit bout de temps la possibilité de vous proposer des kits prêts à installer dans vos consoles rétro pour réaliser les modifications dont nous avons déjà parlé sur pakupakustory. Nous allons commencer doucement avec un kit pour modifier vos consoles FAMICOM 1ère génération en FAMICOM AV. Le but est de vous proposer des prix ultra concurrentiels avec une qualité au top.

Deuxièmement, un contact en chine nous a fait la démonstration d'un nouveau clone FAMICOM avec sortie AV et un design très proche de la console d'origine. Autant vous dire que nous avons été bluffé par la qualité du produit. Cette console sera vendue dans un premier temps avec un jeu FAMICOM en loose. Ce nouveau produit va sortir en 2013 et le rendu vidéo est exceptionnel. Là encore, terminé les prix prohibitifs, la console compatible proposée par nos soins sera vendu à un prix incroyable.

Surveillez ces pages, il va ya avoir du changement dans le petit monde du retro-gaming.

mercredi 11 avril 2012

[La minute du rédac chef] - Et du RGB tout coloré pour le coeur ?

Toujours agréable de voir les statistiques monter, de voir les messages affluer dans notre boite mail ! Depuis décembre, ma vie vie a pas mal changé. J'ai trouvé un travail passionnant, que j'ai commencé en janvier 2012, pour le reste, l'image de gauche donnera un indice aux plus curieux qui suivent le blog. Je suis en train de me pencher sur une modif RGB de mon coeur. Le genre de bidouilles qui fait cracher au palpitant des souvenirs pixelisés tout colorés ! Les émotions, sont-elles toujours aussi belles en "true color" ?

Pour le reste, le gros dossier RGB OFFICIEL de la N64 FRA passionne les foules. On se penche tous pour reprendre le fil, et vous sortir quelques articles de haute volée ! Mais avouons-le, nous avons clôturer un cycle. Cette modification de la N64 représentait un peu le Saint-Graal des modifications. Du coup, la question se pose de savoir ce qu'on peut faire pour la suite pour profiter du succès naissant et capitaliser sur nos bonnes bases.

L'idée même de travailler avec le Doc sur un livre regroupant les meilleures modifications trouvées au hasard des forums, nous a même frôler l'esprit. D'autant plus qu'on pourrait aller toquer à la porte des éditions Pix'n Love. Mais vous savez quoi ? Ça serait un marché de super niche. Si on en vend 500 exemplaires, ça serait déjà le bout du monde. Du coup, la question d'un livre est repartie d'où elle venait. Fin de l'anecdote.

Vous écrire me fait infiniment plaisir, gardons le contact, le meilleur est à venir. Toujours.

See you soon ...

jeudi 29 décembre 2011

[La minute du rédac chef] - Petite mise au point sur les tutoriaux et leur utilisation.

Bonjour à tous. Chaque jour, vous êtes des plus en plus nombreux à venir consulter les pages de notre blog. Tout d'abord, sachez que cette reconnaissance me fait vraiment plaisir. Tout l'équipe et moi-même tenons à vous remercier de votre assiduité avec un clin d'oeil tout particulier aux gens qui font le pas de laisser un commentaire. Et c'est loin d'être de la gloire, car se démarquer dans ce monde de blogs est une gageure. Surtout que la tendance est à poster pour poster. Dès lors qu'il s'agit de parler intelligemment de jeu vidéo, certains font plus preuve de leur inaptitude à s'exprimer clairement qu'à témoigner d'une passion avec un regard neuf. Mais c'est comme ça. C'est ce qu'on appelle le bruit de fond. Et de ce parasitage, Pakupakustroy a toujours voulu s'en démarquer.

C'est pourquoi, le Docteur fait réellement un effort pour reproduire ses schémas pour les tutoriaux de modification de console ou que Machine qui Blogue fait au mieux pour tenir une plume de haut niveau.

Mais revenons un peu au Docteur Switch qui aujourd'hui m'a parlé d'un problème que je comprends et que j'aimerai vous exposer.

Certains internautes nous ont contacté pour réaliser des modifications de consoles. Malheureusement ce n'est pas notre métier et nous ne pouvons donner suite à ces demandes qui se font de plus en plus nombreuses. Toutefois, nous aimerions leur dire de ne pas tomber dans le piège de tous ces bricoleurs du dimanche qui arrondissement chichement leur fin de mois en proposant sur des forums rétro leurs services de modifications de console.

Conscient que certains n'ont jamais touché un fer à souder de leur vie, il leur est impossible de suivre nos tutoriaux. Même si j'ai tendance à dire que moi-même il y'a encore 2 ans, je n'étais même pas capable de souder une résistance dans un câble Peritel, j'ai appris sur la tas, et je suis fier aujourd'hui de pourvoir modifier ma N64 pour qu'elle sorte du RGB. Le tout avec des soudures qui tiennent la route.

Nous essayons de mettre en place une base de connaissance et une place d'échange qui permettent à chacun de pouvoir modifier ou faire modifier sa console à prix coûtant. C'est à dire de ne payer que le prix des composants. Le tout pour dans un premier temps se débarrasser très vite des vautours qui se pressent autour de tous les forums "rétro" pour proposer leurs services de modification de consoles à des prix exorbitants Et dans un deuxième temps de pouvoir former les internautes qui le souhaitent à la soudure et aux modifications courantes de consoles dans un but de préservation et d'optimisation du patrimoine vidéo ludique.

Ainsi, le Docteur me rappelle très justement, que les tutoriaux qu'il réalise avec amour et de façon totalement gratuite pour Pakupakustory sont là pour aider les gens à la recherche d'une solution en particulier. Dans ce but, il cherche à être le plus pédagogique possible pour que les gens puissent se lancer avec les meilleures chances de réussite. Très bientôt un système de barème viendra se greffer aux tutoriaux pour leur attribuer une note de réalisation technique. De débutant à bricoleurs confirmés. Nous y travaillons.

De ce fait et pour le travail gracieux que le Docteur réalise, nous aimerions que certains internautes n'en profitent pas pour ajouter ces tutoriaux dans leur carte de prestations pour se faire de l'argent sur notre dos et à notre insu. La communauté à tout à y gagner en terme de partage de compétences et non en paiement de services attrape gogos. Si vous êtes compétents dans le domaine des modifications console, je vous invite à nous contacter pour proposer vos services contre rémunération à prix coûtant, ainsi nous pourrions commencer à établir un annuaire de compétences échangeables les unes contre les autres.

Soyez solidaires envers la communauté. Sauvegardons notre patrimoine vidéo ludique gratuitement.

lundi 26 décembre 2011

[Docteur Switch] En direct de l'atelier - Le RGB officiel de la Nintendo N64 (enfin !)

IL ETAIT UNE FOIS ...


Le roi de l'illustre pays de Qeustôme proclama un jour :


"Il est un Saint-Graal dans le monde de la modification de la N64. Cette noble quête apportera gloire éternelle et félicité universelle à qui l'accomplira. Ainsi nous la raconteront :


En l'an de grâce 1996, la sainte congrégation "Nintendo" offrit au monde sa console de 5ème génération, la Nintendo 64. Ultime raffinement technologique, proposant des images d'une qualité tridimensionnelle fleuretant avec le pêché originel. Tant de bonheur me direz vous.


C'est un an plus tard qu'arriva ce divin présent sur les terres de France. Il était grand temps de convertir tous ces profanateurs qui s'étaient laissés corrompre par la satanique machine de l'église réformé SONY.


Charmés par tant de prodiges, les adorateurs de la congrégation Nintendo allaient goûter à leurs gourmandises favorites (Mario, Zelda, Starfox, Mario Kart, ...) dans de nouvelles parures tridimensionnelles.


Mais une rumeur enfla parmi les premiers acquéreurs de la divine N64. Elle n'était pas pourvu de sortie RGB. Cette sortie vidéo qui de toutes les normes vidéo était la plus belle. De celle qui rendait avec grâce et fulgurance(!), hommage à l'art du pixel ludique. Puis la rumeur se transforma en édit officiel. La sainte congrégation Nintendo avait abandonné l'idée d'une sortie RGB pour sa dernière console.


Moi, illustre Roi du pays de Qeustôme, j'invite tous les chevaliers le voulant à venir me rejoindre autour de la table Tranetorp© pour préparer la quête du Saint-Graal de la N64. Lui offrir enfin le RGB qu'elle n'a jamais eu et qu'elle a toujours mérité."

CONTEXTE HISTORIQUE :

Laissons là notre légende pour revenir dans notre douce réalité. J'ai toujours été étonné du fait que la N64 n'avait pas eu le droit à du beau RGB. Aucune version de la console n'est pourvue de cette sortie d'ailleurs (aussi bien japonaise qu'américaine). Dès lors que l'on s'aventure à comprendre le pourquoi du comment, c'est se laisser aller à de nombreuses spéculations sur des choses que l'on ne saura jamais. Comme beaucoup de consoles, le circuit vidéo de la N64 produit bien en interne un signal RGB. C'est après, en sortie que le signal est entrelacé et encoder en composite (et S-Video pour les N64 NTSC US/JAP).

Cette politique est compréhensible pour les consoles NTSC, puisque aux Etats-Unis et au Japon, la norme PERITEL RGB existe mais n'est pas répandue. En 1996, la majorité des américains et des japonais branchent très généralement leurs consoles de jeux grâce à des prises CINCH au format RCA en utilisant le signal composite. Les fameuses prises Jaune-Rouge-Blanche. Au mieux certains utilisent une branchement S-Vidéo qui donne de bien meilleurs résultats. Du coup, il y'a fort à parier que Nintendo a laisseé tomber la norme RGB pour ces deux territoires. Mais qu'en est il de l'Europe et plus particulièrement de la France ?

Historiquement, dans la plupart des pays de la communauté européenne, les joueurs branchent leur console de jeux soit en RF (prise antenne) soit en composite. Très tôt, depuis la NES en fait, la France fait figure d'exception. Nous étions le premier pays européen à bénéficier d'un branchement PERITEL pour les consoles NES (voir ici, chapitre "Branchement Vidéo"). Ainsi, la Super Nintendo était vendue avec un câble PERITEL RGB, et on pouvait donc s'attendre à voir arriver une N64 française avec un câble PERITEL. Mais la surprise, c'était qu'en lieu et place d'un rutilant câble RGB, on a eu le droit à un vulgaire câble composite avec un adaptateur pour prise PERITEL (qui ne sort pas de signal RGB, comme le pensent certains : Lu sur quelques forums : "Ben si ma console est en RGB puisque j'utilise l'adaptateur PERITEL dans lequel je branche les prises CINCH jaune, rouge et blanche.")

Au départ, beaucoup dont je fais parti ont cru à une nouvelle stratégie commerciale de Nintendo visant à nous vendre un câble RGB dédié pour la N64. C'est d'ailleurs cette politique que Nintendo France appliquera pour ces futures consoles (Gamecube et Wii). Mais voilà, la réalité était tout autre car même en France, la N64 ne sortait tout simplement pas de RGB. Ainsi et contrairement à nos collègues américains ou japonais, nous ne pouvions même pas améliorer le rendu graphique avec un câble S-Vidéo. Il fallait se contenter de l'ignoble composite de base en tout et pour tout.

Comme on l'apprendra plus tard, Nintendo avait bien prévu une sortie RGB pour les consoles françaises à cause de notre norme SECAM. Mais en 1996, la grand majorité des français possèdent une TV qui accepte la norme PAL et donc rapidement, Nintendo a produit un modèle PAL unique pour l’Europe entière. Ce modèle PAL revenant moins cher à produire qu'une version SECAM dédiée avec sortie RGB. Par contre, savoir pourquoi le géant japonais a renoncé à nous offrir du beau RGB, reste une énigme.

On peut supposer que le surcoût de fabrication a effrayé Nintendo alors que la console avait déjà beaucoup de retard et qu'il fallait éviter toutes dépenses considérées comme inutiles. En plus du coût des composants supplémentaires, il faut savoir qu'un câble PERITEL RGB comme celui de la Super Nintendo coûte aussi plus cher qu'un simple câble Composite + adaptateur PERITEL. Mais dans ce cas pourquoi ne pas avoir prévu de le vendre séparément ? Pourquoi ne pas avoir proposé dans un premier temps aux joueurs possédant déjà la Super Nintendo de pouvoir réutiliser leur câble ?

Dans un autre registre, on peut aussi supposer que le composant prévu dans la console pour encoder le signal en RGB, la puce 'S-RGB A', ne répondait pas aux exigences de qualité de Big N. Peut-être qu'après des tests, les ingénieurs de Nintendo ont remarqué certains bugs d'affichages du à ce composant.

Dans tous les cas, on peut légitimement en vouloir à Nintendo de ne pas avoir fini le travail, nous laissant avec une console fabuleuse (pour l'époque) avec un affichage médiocre. D'ailleurs la console avait la sale réputation de produire une image floue. Tout ça à cause d'une vulgaire méprise technique dont la sortie composite est l'unique responsable !

Partant de là, beaucoup de possesseurs avertis de N64 se sont chargés de trouver des solutions pour que leur console crache du beau RGB.

VERS UNE MODIFICATION RGB :

Parmi les nombreuses révisions que comportent la console dans le monde entier, quelques unes sont équipées d'une puce (VDC-NUS) sur laquelle on peut récupérer un signal RGB exploitable après quelque soudures.

Parmi ces versions les consoles NTSC - NUS-001 (JPN) et NUS-001 (USA) sont modifiables à condition que le numéro de série de la carte mère soit l'un des suivants : NUS-CPU-01, NUS-CPU-02, NUS-CPU-03 et NUS-CPU-04. Attention à ne pas confondre numéro de série (au dos de la console sur un sticker noir) et numéro de révision (inscrit sur la carte mère de la console). Si vous possédez une de ces consoles NTSC, il existe des mods RGB de plus en plus performants qui sont très répandus sur le net.

En faisant un rapide état des lieux, on peut retracer la chronologie suivante :

  • Le mod simple qui consiste à récupérer le signal RGB directement sur les pattes de la puce VDC-NUS.
  • L'ampli RGB boost à mettre dans la console ou dans le câble RGB.
Image provenant du site mmmonkey.co.uk
image provenant du site mmmonkey.co.uk

En ce qui nous concerne, la première série de consoles écoulée en France sous la référence NUS-001 (FRA) (révision NUS-CPU(R)-01) est aussi modifiable en RGB car elle comporte la fameuse puce VDC-NUS sur laquelle on peut repiquer le signal RGB non amplifié. Ainsi, on peut aussi effectuer les 'mods' cités plus haut sur cette série de console. Mais comme nous le savons maintenant, Nintendo avait prévu pour la France une console capable de sortir du RGB mais n'a pas concrétisé le projet sur les chaînes de production. Ce qui nous amène à une autre modification plus complète et plus officielle.


Ainsi les consoles avec le numéro de série NUS-001 (FRA) sont équipées de la puce 'S-RGB A' qui sert d'encodeur RGB, et d'un circuit qui relie cette puce à la sortie vidéo Multi-Out. Seulement, Nintendo n'a officiellement  pas produit de console RGB car ce circuit est incomplet. Il manque en effet quelques composants CMS sur la carte mère. La version NUS-001 (FRA) est donc la seule version de la N64 à avoir été pensée pour sortir du RGB en natif.

La trace du circuit prévu mais non présent sur les consoles sorties des chaînes de production.
C'est en partant de cette observation que certains ont logiquement cherché à compléter ce fameux circuit incomplet.

PREMIÈRE EVOLUTION DE LA MODIFICATION RGB POUR LA N64 NUS-001 (FRA) :

Une première méthode donnant des résultats exceptionnels est apparue sur le web français. Cette méthode aussi appelée "Méthode TAGERI" du nom de son auteur, consiste à récupérer 6 composants CMS sur la carte mère d'une Super Nintendo afin de compléter l'ébauche de circuit déjà présent sur nos consoles françaises. Par forcément évidente à mettre en oeuvre car il faut d'un côté dessouder les composants CMS (qui sont assez petits) sans les abîmer pour les ressouder sur la PCB de la N64. D'autre part, il faut disposer d'une Super Nintendo Junk (défectueuse) pour effectuer la modification, ce qui n'est pas le cas de tout le monde.

Source Tageri - raster.effect.free.fr - Méthode "Tageri"
J'ai pour la première fois entendu parler de cette modification grâce à Cosmos99, membre du forum Necstasy, qui a posté le lien évoqué plus haut. C'est ensuite Mimix (déjà cité dans l'article dédié à la modification vidéo de la NES PAL) qui a fait un récapitulatif complet des différentes modifications avec de nombreuses photos et comparaisons.

J'ai tout d'abord, effectué cette première modification sur une de mes N64 (FRA) qui était modifiée avec la méthode simple + RGB boost. Et je vous avoue qu'à ce moment, c'était déjà le summum en terme de 'mod' RGB disponible. Passer d'une méthode basique où l'on repique le signal RGB directement sur la puce VDC-NUS pour l'amplifier avec un ampli RGB boost sommaire comme celui de mmmonkey.co.uk à une méthode qui utilise des composants CMS sur l'ébauche de circuit RGB présent dans la console c'était faire un bond de géant en terme de qualité de rendu.

Puis quelques mois passant, c'est io (toujours de Necstasy) qui a été pêcher un nouveau lien. Il faut dire que lui et Cosmos99, sont des acharnés, qu'on pourrait affectueusement qualifiés d'Otaku du 'mod' RGB N64, vu qu'ils ont essayé probablement toutes les méthodes possibles et inimaginables qui leur sont passées entre les mains. Si vous voulez suivre un peu leurs aventures, je vous conseille ce lien.

VERS UNE MODIFICATION RGB OFFICIELLE DE LA N64 NUS-001 (FRA) :

Et ce dernier lien, c'est celui qui aujourd'hui m'a fait écrire ce long dossier sur la modification RGB de nos chères consoles.

Ainsi sur ce site, un allemand du nom de Quakemaster nous propose ce qui aujourd'hui s'appelle la modification officielle. Pourquoi officielle ? Alors d'après ce que l'on m'a raconté, avant que je m'attaque à cette ultime modification, c'est que ce fameux Quakemaster aurait demander à NOE (le siège de Nintendo en Europe) s'il pouvait l'aider à compléter le fameux circuit vidéo RGB présent dans nos consoles FRA. De là, NOE l'aurait ré-orienté vers le service technique de Nintendo France qui lui aurait répondu en lui donnant la liste des composants manquants dans la console pour qu'elle affiche du RGB avec le câble Super Nintendo.

Et le moins que l'on puisse dire, c'est que cette méthode n'usurpe pas son appellation officieuse. Cette modification surpasse même la méthode TAGERI en nous offrant le plus beau RGB qu'une console N64 puisse nous offrir. Et vous serez content d'apprendre que je vous ai préparé un petit tutorial tout en français histoire de vous faire profiter de cette méthode récemment découverte.

TUTORIAL DE LA MÉTHODE OFFICIELLE RGB POUR CONSOLE NUS-001 (FRA) :

Ça y'est, nous voilà dans le vif du sujet, et je vous sens déjà tout frétillant à l'idée de vous lancer dans le grand bain. Toutefois, j'aimerai quand même vous donner quelques conseils de bon aloi.

Premièrement, sachez que c'est une modification qui demande un certain doigté et une certaine expérience. Et si vous n'avez jamais touché un fer à souder de votre vie, passez votre chemin et demandez à quelqu'un d'autre de vous faire la modification.

Deuxièmement, faites preuve de patience. Il a certes que 14 composants à souder (en fait on comble tous les vides du circuit vidéo), mais prenez votre temps. Faites les soudures avec calme, sans vous presser. Procédez avec méthode, et contrôlez vos soudures avec un testeur afin d'éviter les faux contacts et autres court-circuits.

Enfin troisièmement, sachez que des composants CMS, c'est tout petit. Je vous conseille donc un fer à souder équipé d'une panne très fine et d'une puissance maxi de 30W. Ne restez pas longtemps sur vos soudures et préparez bien le terrain. La méthode que io du forum Necstasy m'a conseillée est assez simple mais très efficace. Elle consiste à poser un peu de soudure sur la PCB à l'emplacement prévu, souder le composant d'un côté de façon sommaire. Ensuite, vous soudez l'autre côté du composant qui du coup ne bouge plus, à l'aide d'une soudure bien propre. Au besoin appuyer légèrement sur le composant avec le bout de votre ongle tout en chauffant la PCB pour y déposer un peu de soudure. Revenez sur la première soudure pour la finaliser. Si besoin, vous pouvez vous équiper d'une lampe-loupe de ce type pour plus de confort :


Après ces conseils, vous pouvez vous lancer dans la modification, et n'oubliez pas de vous munir d'un câble Super Nintendo PAL pour brancher votre console à la TV.

On ouvre donc la console avec le classique embout Gamebit 4,5mm. une fois ouverte pas besoin de démonter le radiateur, car on opère sur l'autre face de la PCB.


Voilà, dévisser toutes les vis signalées par les flèches rouges.

Retournez ensuite la PCB et repérez la partie de la PCB sur laquelle vous allez travailler :

N'oubliez pas, la modification se fait uniquement sur les console NUS-001 (FRA).
Repérez bien les composants CMS dont vous allez avoir besoin (disponibles sur ce site par exemple) et soudez les aux emplacements prévus en suivant les deux schémas suivants :



Notez sous l'emplacement D4, la croix en rouge. C'est pour vous signaler que la diode Zener ne doit pas toucher ce point de contact. De même, sachez que les composants R42 - R41 et C11 sont montés en série (idem pour R44 - R43 et C12, ainsi que R46 - R45 et C13), ce qui facilitera vos soudures.

Sur la photo suivante, montrant les composants soudés sur la PCB de la N64, notez le sens dans lequel est soudé la diode Zener :


Vous remontez tout avec précautions, et il ne vous reste plus qu'à tester votre montage avec un câble officiel Super Nintendo (si vous en avez pas, on en trouve sur 'la baie' à bas prix). Pour terminer de vous convaincre, je vous laisse admirer le comparatif suivant entre la méthode TAGERI et la modification que nous venons de détailler :

Cliquez sur la photo pour zoomer.
Bien-sûr la photo a été prise dans les même conditions d'éclairage, avec les mêmes réglages au niveau de la télé (CRT Sony) et de l'appareil photo. Vous constaterez que contraste est meilleur, et comme me le faisait remarquer Cosmos99, le filtrage est plus efficace avec plus de détails au niveau des textures. Avec cette méthode officielle, j'ai remarqué qu'il n'y a plus de problème de contraste et de manque de détails dans les jeux sombres comme Goldeneye ou Perfect Dark par exemple. Ce qui est très important, vu que les jeux N64 ont souvent une palette très sombre.

CONCLUSION ET REMERCIEMENTS :

Tous les fans de la N64 n'ont maintenant plus aucune excuses pour redécouvrir cette console mythique qui a vu les grandes licences Nintendo entrer dans la troisième dimension.

Il semble bien que cette fois-ci, nous tenons avec cette méthode, le Saint-Graal de la modification RGB. Cette modification ultime est pour sûr la meilleure en terme de résultats. C'est surement ce qu'aurait donné le RGB officiel si Nintendo avait fini le travail sur les chaîne de fabrication de nos consoles françaises. Et nous pouvons être fiers d'avoir en France les meilleures N64 pour le RGB.

Avant de savourer les plus grands titres de la N64 en version RGB, j'aimerai que vous preniez un instant pour lire les remerciements adressés à toutes les personnes qui m'ont permis de faire ce dossier.

  • Le site mmmonkey.co.uk pour les tutos complets pour les consoles NTSC.
  • Link83 sur le forum benheck.com pour toutes ses recherches et précisions sur la N64.
  • Tageri du forum Gamekult pour la première grosse avancée en matière de RGB sur nos consoles françaises.
  • Cosmos99 et io du forum Necstasy pour leur aide précieuse.
  • Quakemaster qui a découvert la méthode officielle (et le technicien de Nintendo France qui lui a répondu).
  • Mimix de Metagames qui fait pas mal de beau boulot pour aider la communauté des rétro-bricoleurs.
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Sur ce, je vais aller rattraper mes heures de sommeil perdues, et je sais que dans un coin de votre tête vous m'adresserez un chaleureux remerciement.

A bientôt pour de nouvelles modifications !

samedi 19 novembre 2011

[Docteur Switch] En direct de l'atelier - CAVE STORY - Quand le docteur occupe ses petites mains !

Cave Story, vous connaissez surement ? Mais si ce jeu indépendant sorti en 2004 créé par un japonais surnommé Pixel. Assurément le meilleur jeu indépendant et gratuit de tous les temps. Au cas où, je vous laisse lire mon article sur le sujet si vous ne connaissez pas ! Ces dernières années, le jeu a eu les honneurs d'une sortie sur Wiiware, DS et récemment sur 3DS.

Repensant à mes aventures au pays des Mimigas, je me suis replongé sur l'excellent site hommage : cavestory.org et j'ai trouvé des petits pliages à faire pour reproduire un des personnage récurrent du jeu, j'ai nommé Balrog. Rien à voir avec l'espagnol fou déguisé en Freddy Krueger, qui sévit dans un célèbre jeu de baston, non, ce Balrog là :

Voilà, Balrog c'est le grille-pain volant !
Le site vous propose tout une série de pliage, mais j'en ai retenu deux en particulier : Celui-là et celui-ci.

Pour effectuer ces pliages, vous imprimez les images proposées sur du papier épais, ou comme moi vous collez le papier sur une feuille cartonnée. Mais vous êtes des grands et vous faites ce que vous voulez bien-sûr.

J'ai donc utilisé la méthode que j'avais utilisé pour refaire mes boites de jeux NES. J'ai donc imprimé les pliages sur du papier autocollant haute définition que je colle après sur des feuilles de cartons :

Les feuilles autocollantes prêtes à être collées sur le carton avant la découpe.
Ensuite, on prend un petit cutter ou un scalpel (plus précis mais plus dangereux, attention à vos petits doigts boudinés) et découpe en suivant les contours. Remarquez l'évidence et la facilité de la chose :

Tous les éléments découpés prêts pour le pliage et l'encollage.
Pour plier, on marque légèrement le pli avec un ciseau, ou avec le cutter. Marquer le plis, c'est juste pour que le pliage se fasse facilement et proprement. Allez-y délicatement, on est peut-être des êtres tout plein de poils mais on le droit d'être soigneux.

De mon côté, j'ai repassé du feutre sur les arrêtes pour donner un côté plus cartoon. Voilà mon premier Balrog fini, j'aime beaucoup le résultat :

Uzzah !!!!
Puis le petit second, dont le montage sans colle donne de moins bons résultats, mais vous noterez que j'ai éprouvé et testé le système pour vous. Quel courage, quelle abnégation, ne me remerciez pas !

L'a l'air bien embêté celui-là !
Vous pouvez voir que les arrêtes ne sont pas super bien assemblées. Mais c'est entièrement de ma faute, la méthode papier autocollant sur feuille cartonnée ne donnant pas de bons résultats avec cette méthode sans colle.

Amusez-vous bien, gare au coupures, au sang qui gicle et à vos enfants que vous accompagnerez tout au long du montage.

A très bientôt pour de nouvelles aventures au pays des bricoleurs rétro !

MQB aka Machine qui Blogue - L'HISTOIRE DE MARIO - Les petites histoires qui font la grande histoire !

L'année 2011 a été riche d’évènements pour les éditions PIX'N LOVE. Tout d'abord, le départ de Florent Gorges, un des fondateurs et auteur d'excellents ouvrages dont la traduction révision de la biographie de Gunpei Yokoi et celle de Takahashi Meijin, ainsi que la série consacrée à l'histoire de Nintendo. Mais aussi la sortie de l'indispensable volume 3 de l'histoire de Nintendo dédié à la NES (chroniqué sur Paku Paku Story ici) et d'une bible des jeux NES, colossal ouvrage très attendu et devenu une référence. Profitant de cet élan, et à la grande surprise de ses clients, la jeune maison d'éditions a aussi sorti L'Histoire de MARIO / 1981-1991 : L'ascension d'une icône, entre mythes et réalité juste avant JAPAN EXPO 2011. Une surprise en tout cas dont nous allons d'ailleurs parler aujourd'hui.

Crédits: Florent Gorges pour OmakeBooks
L'auteur du livre n'est autre que William Audureau, principalement aidé par Florent Gorges. On a déjà croisé ce journaliste dans les pages de JEUX VIDEO MAGAZINE, et sur 01.net. On savait donc le monsieur évidemment passionné par le jeu vidéo, mais c'est en challenger qu'il nous propose son Histoire de Mario. Sujet difficile s'il en est, puisque connaissant la communauté des passionnés, il faut être assez couillu pour s'attaquer à un mythe tel que Mario. Bien que tout a soit-disant été dit, il n'était pas évident de sortir un livre sur le sujet. Afin de trouver une certaine légitimité, l'auteur a choisi l'angle de l'épopée ultra documentée. Aucune page n'échappe ainsi à la note de bas de page pour remettre toutes les citations dans leur contexte et citer les sources. Un immense travail de documentation a été fourni par l'auteur. Rien que pour ça, ce livre mérite sa place sur votre étagère. Véritable somme des recherches de l'auteur, c'est un vrai document et un bout d'histoire qu'on achète par la même occasion.

L'histoire de Mario, on se l'imagine passionnante. tout comme les grandes épopées du jeu vidéo. Et pourtant, on apprend que Mario ne s'est pas imposé tout de suite comme une mascotte évidente. William Audureau décortique l'ascension marche après marche du plombier de Miyamoto. Loin d'être fulgurante, cette montée en puissance de l'icône ultra reconnue de Nintendo s'est faite avec intelligence en tenant compte des époques et des besoins de la firme de Kyoto. Et en cela, le journaliste nous promène de document en document pour nous dévoiler la vérité. Surprenant vérité.

Dans les faits, on apprend quantité de choses sur la création du personnage. Les passionnés du moustachu le plus célèbre du jeu vidéo (qui a dit Freddie Mercury ?) seront ravis de parfaire leur connaissances existantes et d'apprendre en plus tout un tas d’anecdotes passionnantes. L'histoire décortiquée de la création de Super Mario Bros. est un plat qui se mange doucement en appréciant chaque bouchée. On en apprendra par exemple un peu plus sur l'existence du Monde -1 (minus world) de SMB 1 sur Famicom. Ce sub-level issu des méandres de la Rom du jeu qui réapparaît un peu par hasard (?) à cause du ré-agencement des niveaux au fur et à mesure du développement.

Le livre met aussi l'accent sur les influences de Miyamoto mais aussi de Tezuka (pas celui d'Astro, celui de Nintendo) pour créer l'univers si atypique des aventures de Mario. Les lecteurs apprennent donc qu'ils doivent aussi beaucoup à Takashi Tezuka, un des fidèles lieutenant de Miyamoto avec qui il avait déjà fait le très original DEVIL WORLD (cliquez sur le titre pour voir la chronique de ce jeu sur Paku Paku Story). Le livre le met en avant, et on découvre un peu plus ce personnage resté dans l'ombre de Miyamoto.

A chaque étape de la vie du plombier virtuel, c'est une tonne de références qui vous attend et qui vous permettra de rentrer dans les détails de la grande histoire. Tous ces à côtés qui rendent indéniablement les choses encore plus intéressantes.


Du point de vue historique et légitimité, William Audureau n'a vraiment rien à craindre des passionnés de l'homme à la casquette de Nintendo. Documenté à un point juste inimaginable, et construit solidement autour d'une connaissance du milieu vidéo ludique qu'on ne peut remettre en cause, cette histoire de Mario n'a v vraiment pas à rougir face à ces petits camarades ayant déjà abordé le sujet. Ce que l'on ressent par contre, c'est l'évolution du projet qui n'en facilite pas forcément sa lecture. Je m'explique.

Comme le dit l'auteur en conclusion, le livre devait être à la base un recueil d'une petite centaine de page, richement illustré et qui devait faire partie d'une collection consacrée aux héros du jeu vidéo. Comment l'auteur est parti d'un premier projet qui n'a pas abouti pour aboutir à livre de plus de 400 pages, il nous l'explique. Le tout passant au final par un livre qui n'est pas officiel et qui contient une cinquantaine d'illustration en noir et blanc. Peu engageant même si je vous l'affirme le contenu est d'une impressionnante qualité. D'ailleurs beaucoup d'internautes parle du côté très austère de l'ouvrage, et se réfugient derrière cet argument pour ne pas se lancer dans la découverte de l'ouvrage de William Audureau. Dommage, il faut bien l'avouer.

De plus, on ressent très fortement le travail de l'auteur par itérations successives. On perçoit les errements, on ressent les corrections, les retouches à travers quelques coquilles qu'on ne peut foncièrement pas reprocher au journaliste. Et en étoffant au fur et à mesure son recueil d’anecdotes, de citations et d'informations, l'écrivain du jeu vidéo en a aussi très certainement changé le style.


Même si le sujet est passionnant, il est parfois difficile de poursuivre la lecture à cause d'un style très universitaire qui se rapproche un peu trop de la thèse de fin de cycle. Les centaines de références font inexorablement penser à ce type d'ouvrage. En légitimant son livre, l'auteur en alourdit considérablement le style. Sans parler de cette tendance à la paraphrase, avec des chapitres qui ne sont bien souvent que des citations mises bout à bout et liées par des formulations pas toujours élégantes et un peu lourdes. On finit par zapper les nombreuses notes de bas de page pour avancer dans la lecture par petites sessions. Et on termine la lecture du Livre de William Audureau avec cette sensation que l'auteur se repose sur son travail de citations et recherches en se reposant sur la force de son sujet.

Dans l'ensemble, l'ouvrage de William Audureau est une somme de connaissances sur Mario. Un livre qui est loin d'être un produit marketing pour nous refourguer du Super Mario à moindre frais. Chose que j'avoue avoir pensé à l'annonce de la sortie du livre chez PIX'N LOVE. Même si le livre peut paraître austère, pas évident à lire pour son style trop scolaire, c'est un véritable trésor pour qui veut en savoir le maximum sur le plombier du jeu vidéo. Je crois même ne pas avoir digéré la quantité incroyable d'informations que contient ce livre. Sachez toutefois que vous n'achetez pas une plume qui vous raconte les choses de façon romanesque, c'est du concret, de l'informatif et au final, c'est peut-être bien ce qu'il fallait pour raconter l'histoire avec un grand H de la mascotte créée par Shigeru Miyamoto.

Bonne lecture à vous et merci à l'auteur pour le travail colossal qu'il a fourni et ce très bon livre.

Retrouvez ici, l'interview de l'auteur par Florent Gorges sur le site OMAKEBOOKS.

En annexe, voici le sommaire du livre :

vendredi 18 novembre 2011

MQB aka Machine qui Blogue - STREET FIGHTER 2 - La naissance d'une amitié le pad en main !


- "Quoi !? Un article sur Street Fighter 2 ? Mais tu sais à quoi on s'attaque là ?"
- "Attends un peu, héros sauveur de la galaxie, je ne vais pas parler du jeu, et faire une retrospective ou quoi que ce soit."


- "Comment ça ?"


- "Patron, je voulais qu'on prenne un peu de temps pour que je vous raconte la naissance d'une amitié, autour d'une console et d'un jeu. La Super Famicom et Street Fighter 2"


- "On a encore une petite dizaine de minute avant de retourner sur le pont du grand vaisseau, je t'écoute moussaillon".

Je m'en souviens encore comme si c'était hier, c'était la rentrée en seconde en septembre 1992. Drôle de classe, 27 filles et 4 garçons. Je sais que certains se disent déjà qu'on a eu une sacrée chance, effectivement. Au delà de toutes considérations hormonales, et des pulsions d'un jeune lycéen boutonneux, je me réfugiais pas mal dans les jeux vidéo (au lieu effectivement de me trouver une copine parmi les 27 candidates ...). Ça faisait pas loin de 6 mois que la Super Nintendo était (enfin) arrivée en France, et le gros jeu que tout le monde attendais alors, passé la première vague de 4 premiers jeux (F-Zero, Super Tennis, Super Formation Soccer et Super R-type), c'était bien-sûr Street Fighter 2 !

En 1992, l'objet de tous les fantasmes à prix tabassé !
Street Fighter 2, on le connaissait déjà. Pas forcément parce qu'on ya avait beaucoup joué en arcade mais parce qu’assurément, sa réputation en avait déjà fait le sujet des discussions des passionnés de jeux vidéo. Et évidement, quand le jeu a été annoncé sur Super Famicom, on était tous fébriles et impatients de mettre la main dessus. Les magazines en parlaient à longueur de colonnes et d'articles exclusifs et nous on était comme de la TNT dans la camion du salaire de la peur, prêts à exploser. Un peu comme les boutons qui pointaient sur nos visages de puceaux. Saleté de puberté !

Pour revenir à cette fameuse classe, quand on est avec 3 autres mecs, on fait vite le tour des amis potentiels. Parmi eux, il y'avait un camarade de primaire que je connaissais bien, mais qui ne s’intéressait pas aux jeux vidéo consoles, un autre qui était passionné par l'herbe qu'il faisait pousser sur son balcon et dans sa cave et le dernier, c'était un passionné tout comme moi. Alors on s'est vite retrouvé à discuter en sortant des cours, puis entre les cours et puis pendant les cours même ! C'est quand même chiant un prof qui veut faire son cours et qui ne laisse même pas les élèves parler entre eux. Moi je vous le dis, le respect était déjà en train de se perdre.

Et comme vous vous en doutez, on parlait de Super Nintendo, de F-Zero et puis plus tard de Street Fighter 2. Forcément. De fil en aiguille, il m'a invité chez lui, et puis on a commencé à jouer à Super Tennis. On se montrait nos raccourcis sur F-Zero et on se disputait le record sur Mute City.

Puis un jour, alors que Street Fighter 2 venait de sortir, il m'a dit qu'il avait pu avoir une version import du titre. Et à cette époque, c'était un vrai privilège que d'avoir des jeux en import. Même que les adaptateurs pour faire passer les jeux imports (ou deux porcs sivouplé !) étaient rudimentaires et assez onéreux. On était encore à quelques mois de la sortie du très populaire AD-29.

L'adaptateur qui a permit à beaucoup de joueurs de découvrir l'import Super Famicom !
L'adaptateur de mon pote était de première génération. Certaines boutiques prenaient la puce CIC de la cartouche de Super Mario World PAL et la soudaient à l'intérieur d'un adaptateur qui ressemblait à un prolongateur. Plus tard l'AD-29 reprenait ce principe mais en plaçant une cartouche PAL derrière le jeu import auquel on voulait jouer. Ça coûtait moins cher, et c'était plus simple pour le commun des joueurs.

Et c'est ainsi qu'on a commencé nos affrontements sur Street Fighter 2 ! Et ce fut une véritable découverte. Tout d'abord, c'était la première fois que je jouais avec un autre joueur sur Street 2. Et alors que dans la vie on devenait les meilleurs amis du monde, à l'écran on se bastonnait sévère à coup de Shoryuken et de Hadoken. Tout le monde a connu au moins une fois l'excitation d'un affrontement avec un autre joueur. Jouer contre la console c'est bien, mais un autre joueur c'est tout bonnement divin. On se tire la bourre, on s'insulte parfois, on est souvent de mauvaise foi en accusant la manette de ne pas marcher. Alors on échange les manettes, et on invoque alors une technique qu'on ne maîtrise pas et on prétend qu'on l'avait vu venir et qu'on a pas pu mettre en place une stratégie pourtant implacable. Au pire, on engueule son pote parce qu'il joue pas comme on l'attend et qu'il triche même ! Mais très loin de mettre en péril une amitié, ces moments renforcent souvent les liens.

2 joueurs, et au milieu l'arbitre implacable.
Ces matchs en versus se tenaient un soir par semaine, puis deux soirs, puis ça s'est fini qu'on se tirait la bourre tous les soirs et même le week-end ! Pire que de faire pousser de l'herbe dans sa cave, ce satané jeu était une drogue. Puis après il y'a eu une autre drogue appelé Super Mario Kart, mais c'est une autre histoire ! Tous ces jeux ont développé un lien très fort entre nous. Au point qu'on se retrouve toujours très souvent en dépit de nos vies qui ont pas mal changé pour se faire des nuits blanches dédiées aux jeux vidéo. Les consoles ne sont plus les mêmes, mais l'amitié se distille toujours autour de quelques verres et de pixels lumineux.

L'autre drogue qu'on s'enfilait. Effet garanti des heures entières !
Plus tard dans l'année, mon pote a revendu sa Super Nintendo pour passer à la Super Famicom. Plus besoin d'adaptateur, mais la conséquence directe, c'est qu'on jouait enfin en 60Hz et en plein écran ! Étonnant comme on redécouvre un jeu dès lors qu'on passe du 50Hz au 60Hz. Fini les bandes noires et les sprites écrasés. C'était un autre rythme de jeu, et des petits détails qu'on découvre. Quoi, Guile a les yeux bleus !? Wahou, mais Ryu et Ken, ils sont plus grands en fait ! Et le tout sur la même télé. Loin de moi l'idée de lancer le débat sur le 50/60Hz. Mais j'ai regretté longtemps que Nintendo nous oblige à jouer en 50Hz sous prétexte qu'il y'avait 2% de leur clients qui jouaient avec leur console sur la télé des grands parents qui n'acceptait pas le PAL 60Hz ! Saletés de pauvres, tiens !

Je pourrai en rester là, mais les amis étant les amis, mon pote de lycée m'a donné cet été, sa Super Famicom d'époque et ses jeux Super Famicom dont le fameux Street Fighter II sur lequel on s'affrontait. Cette console m'est précieuse a plus d'un titre car elle représente notre amitié. Les débuts d'une amitié  de 20 ans même. Au point même que j'ai dû rattraper au vol une belle erreur que j'ai faite. Je termine en vous racontant cette petite histoire.

Au mois d'octobre, j'ai revendu une de mes Super Nintendo modifiées (Méthode "un switch" contrairement à ma deuxième Super Nintendo que j'ai switché avec la méthode Super CIC). Et pour faire un lot, j'ai ajouté le jeu Street Fighter 2 que mon ami m'avait donné. Parce qu'à ce moment, je me suis dit que j'allais jamais y retoucher tellement je m'étais usé les doigts dessus (je saignais parfois du pouce à force de Hadoken rageurs !). La console s'est vendue sur ebay, et l'histoire aurait pu s'arrêter là. Mais vous le devinez maintenant,  j'ai regretté parce que ce jeu en plus de la console, c'était le jeu qui avait scellé cette longue amitié. J'ai un peu attendu, et j'ai recontacté l'acheteur en lui expliquant un peu ce que je viens de vous raconter plus haut. Comme quoi il existe (encore) des gens bien, parce qu'il m'a renvoyé le jeu gratuitement. J'en profite d'ailleurs pour t'adresser plus officiellement un immense merci M'sieur Gérôme et dans les quelques jours qui arrivent un petit colis de jeux pour marquer le coup.

La mise en vente du lot avec le précieux Street Fighter 2 ! Erreur corrigée grâce à la gentillesse de l'acheteur.
Cette petite histoire est dédiée à tous les passionné(e)s, à ceux qui ont connu ce type d'anecdotes et qui gardent ce genre de souvenir quelque part au fond d'eux. Puis aussi, je m'adresse aux parents, le jeu vidéo est loin d'être une plaie, un loisir pour attardés. C'est un formidable moyen d'expression, et un des meilleurs loisir au monde, même si pousser une porte et aller jouer dehors a du bon. Laissez jouer vos enfants, à condition que ça ne devienne pas une cause de renfermement, ça leur laissera toujours de supers souvenirs. Parole de vieux gamer qui n'a pas loupé sa vie !

A très bientôt cher(e)s lecteurs, pour de nouvelles aventures en compagnie de Machine qui blogue !