mardi 18 janvier 2011

MQB aka Machine qui Blogue - HEAVY RAIN - "Apprendre à échouer".

Quoi de plus beau que d'être surpris par un jeu que l'on voulait essayer et qui dépasse de loin ce que l'on attendait ? HEAVY RAIN est une impensable machine à émouvoir. Que ceux qui se sont essayés à la démo téléchargeable sur le PSN, remettent en question leur première impression sur l'étrange expérience que David CAGE nous invite à vivre. HEAVY RAIN est avant tout une question d'immersion. En effet, c'est au cœur de l'histoire que l'on mesure la qualité du titre. Les deux scènes que l'on vous propose de jouer hors-contexte ne représentent en rien la force narratrice du produit fini. Le jeu de Quantic Dream est une claque monumentale que tous les joueurs (même les plus aigris ou blasés d'entre eux) devraient se prendre au moins une fois dans leur vie. Comme ça juste pour voir. Comme ça pour tomber sous le charme de cette véritable révolution.

Pour reprendre les mots d'un testeur de Jeux Vidéo Magazine, il n'est ici plus question de scoring et de concours de "Qui a le plus grosse". Heavy Rain est la preuve qu'on peut faire exister un nouveau concept en s'éloignant d'un des commandements fondamentaux de la culture vidéo ludique (Scoring). Et ce concept c'est "Apprendre à échouer". Ici, point de game over fatidique, puisqu'il est aussi question de faire des erreurs et de continuer à avancer dans le récit (sans que ça soit négatif d'ailleurs). On peut passer parfois à côté d'un élément mineur mais qui se révèlera majeur pour la suite de la narration. Ainsi certaines actions anodines aussi ont un côté plus "humain" si elles ne sont pas réalisées à la perfection. Sans trop vous révéler l'histoire, dès le début du jeu, il est question de jouer avec son enfant avec des épées de mousse. Si on fait la séquence parfaitement, on gagne le combat. Mais à y réfléchir, on se dit qu'on peut, pour des raisons évidentes, laisser son enfant gagner. Ainsi, on peut faire exprès de louper certains coups pour que l'enfant ait la sensation d'avoir battu son père. Qui n'a jamais couru au ralenti pour laisser gagner des enfants à la course ? HEAVY RAIN est surtout un miroir où nos erreurs ont aussi leur place. Pour un temps, oubliez les "perfect-runs" de MGS2 (récupérer tous les Dog-Tags sans se faire repérer une seule fois, et en ne tuant aucun ennemi), ou encore la découverte de l'arme ultime d'un Final Fantasy. David Cage vous propose de vivre une aventure, votre aventure, faite aussi d'erreurs et d'échecs. Quitte à recommencer le jeu, pour corriger le tir ou bien faire un autre choix. Car plus que tout, l'erreur est humaine.

Jouer à Heavy Rain révèle peu à peu le travail colossal que Quantic Dream a réalisé. La gestion des embranchements scénaristiques est pensée de façon très intelligente. Même si parfois, les itérations sont prévisibles et les ficelles un peu grosses, on se laisse surprendre par une majorité de scènes où on ne sait véritablement pas vers quelle direction l'histoire va évoluer. D'ailleurs à ce titre, j'ai une expérience à soumettre à David Cage, mais j'en reparlerai à la fin. Continuons un instant, de parler technique.

Graphiquement parlant, le jeu est là aussi une surprise. Souvenez-vous du bluffant prototype de 2006, qui mettait déjà l'accent sur la narration :



La version finale du jeu est une prouesse plus marquée encore. Certains acteurs se confondent parfois avec leurs homologues de chair. Les textures de peau sont à ce jour les plus impressionnantes qu'on ait pu croiser dans un jeu. De ce côté, même si Mass Effect 2 a très largement été plébiscité, Heavy Rain enfonce le clou et sortirait vainqueur si duel il y avait. De la technique à la magie, il n'y a qu'un pas que la musique nous aide à franchir.

Il est vrai qu'au cinéma, la musique d'un film participe grandement à transmettre au même niveau que le script, les émotions. Regarder "Mission" de Roland Joffé sans la bande-son de Morricone c'est se couper de 95% de l'émotion ressentie. Si tant que cela soit quantifiable. Heavy Rain, en très bon élève, a hérité d'une bande-son exemplaire. Pourquoi exemplaire, me direz-vous ? Eh bien j'appuie la nuance, car la bande-son du jeu de Quantic Dream est une sorte de best-of de la bande-son hollywoodienne du cinéma américain des années 90. Un exemple de ce que pourrait être la bande-son parfaite pour un thriller hollywoodien. Même si cela peut paraître péjoratif,  c'est loin d'être un défaut, puisqu'incontestablement le jeu fait aussi appel à toutes les ficelles des thrillers du point de vue narration.

C'est d'ailleurs le point dérangeant de Heavy Rain. Le cerveau cogite pour retrouver des pistes et puise inévitablement dans les références du genre. Sans spoiler, on retrouve l'ambiance de "Seven", du "Silence des Agneaux" ou encore de "Saw". Les gens qui ont une culture cinéma plus poussée, retrouveront des astuces scénaristiques présentes dans des films moins connus mais qui mérite très largement le détour pour leur empreinte laissée dans le creuset du cinéma américain. Et là, je ne citerai pas de titres pour laisser la surprise aux plus cultivés. Quoiqu'il en soit, Heavy Rain réservera quelques surprises même à ceux-ci. Un bon point pour David Cage, qui avait évoqué lors d'une conférence à la BNF, le fait qu'en France il n'existait pas de scénariste dans le milieu du jeu vidéo. C'est pourtant ici ses qualités de conteur qu'il met en avant. Le jeu porte d'ailleurs en lui une réflexion sur la fusion Cinéma / Jeu Vidéo.

Pour aller plus loin, Heavy Rain est un jeu très particulier, même si le mot "quête" est plus approprié. J'ai fait souvent preuve d'une sorte de fainéantise à commencer les jeux et à les finir. Peut-être par ce que ma passion au fil du temps s'est un peu émoussée, ou bien que j'apprécie d'autres activités moins risquées en terme d'interactivité. Je suis devenu un fainéant vidéo ludique. Certains jeux me découragent par leur complexité, d'autres à cause de leur longueur ou de leur classicisme. J'apprécie plus souvent de regarder un film, plutôt que de me scotcher sur un jeu. Encore une fois par peur. Peur de quoi me demanderez-vous ? Bien, je ne sais pas. J'ai l'impression que c'est une sorte de maladie. Bref, fin de la parenthèse psychanalytique, tout ça pour dire que Heavy Rain m'a redonner le goût de l'interactivité grâce à une forme qui empreinte principalement au média cinéma que j'apprécie toujours autant.

On se souvient des discours de Kojima sur l'alchimie entre son jeu, Metal Gear Solid et le cinéma. Il émettait l'hypothèse que l'on pouvait mélanger jeu vidéo et cinéma à un niveau élémentaire. Ainsi, en déstructurant les 2 médias, et en construisant son jeu à partir de tous les éléments obtenus, il obtenait selon lui, la fusion quasi-parfaite entre cinéma et jeu vidéo. C'était un peu comme mélanger de l'eau et de l'huile (réputées pourtant in-mélangeable) à un niveau moléculaire. Pourtant Metal Gear Solid et surtout ses suites, sont devenus un peu plus inaccessibles pour les joueurs lambda moins investis dans leur passion. Jouer à Metal Gear Solid 3 en mode facile, c'est prendre le risque de passer à côté de son (trop) riche gameplay et au final de ne pas saisir l'essence du titre.

De son côté Heavy Rain, donne envie de connaître l'histoire. C'était la priorité numéro un de David Cage. Raconter son histoire. L'enrobage interactif est toutefois beaucoup plus poussé que l'ancêtre DRAGON'S LAIR imaginé par Don Bluth comme certains le signalent. Heavy Rain contient des mécanismes ludiques qui donne véritablement envie de vivre cette histoire pad à la main. La force de ce jeu c'est qu'il a été très certainement pensé dès le début comme un récit interactif et non pas une histoire avec une interactivité gadget. Les célèbres QTE, sont souvent composées de gestes physiques à effectuer avec la manette. Comme pousser la manette vers le haut ou sur les côtés. Là encore l'immersion en ressort grandie, puisque le corps participe à cette histoire.

En somme, et j'espère vous avoir convaincu, il faut jouer à Heavy Rain ! Ce jeu est une œuvre profonde et forte, reflet de nos peurs, et de nos ressentiments profonds envers le monde, la société. J'ai été surpris de voir l'étendue de son champ social, à travers les regards, les attitudes et la mise en avant du concept de "contact" avec les autres. Même si "l'enfer, c'est les autres". Heavy Rain est une expérience étrange dont on ressort changé. On se surprend en revenant dans la vie réelle, à regarder les autres plus qu'à l'accoutumée, à faire attention aux détails et aux intentions. Heavy Rain est un sacré voyage !


See you next, Quantic Dreamer ...

Petit message à l'attention du créateur du jeu : Est-il prévu dans un proche avenir de sortir ou de mettre à disposition des joueurs l'arbre des embranchements du jeu ? Si c'est le cas, je voulais monter une animation / événementielle dans un grand magasin. A l'aide de 23 consoles PS3 on démontrerait en temps réel et grâce à un zapping les différents embranchements possibles pour atteindre les 23 fins différentes du jeu. Le but est de faire une vidéo promotionnelle, pour relancer une seconde campagne de communication par exemple ou pour créer un documentaire pour illustrer le travail colossal de scénarisation et de construction.

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