jeudi 10 mars 2011

MQB aka Machine qui Blogue - SUPER A'CAN FUNTECH - La console qui venait de Formose !


INTRODUCTION :

Pakupakustory ne fait rien comme tout le monde et ne fera jamais rien comme personne. Encore une chronique inédite au même titre que l'article sur les consoles dummy Wii.

Cette fois-ci, c'est un gros coup, puisque c'est une console rare qui sera traitée au long d'une longue chronique en plusieurs épisodes. De quoi en savoir plus, voir beaucoup plus sur la console SUPER A'CAN.

A la vu des premières photos, on pourrait croire à un clone de Super NES. La SUPER A'CAN n'est pourtant pas une console pirate. Elle a été conçue par la société taïwanaise Dunhuang Technology (aussi connu sous le nom de Funtech) et a été mise en vente le 25 octobre 1995. Vous allez maintenant découvrir cette console exclusivement commercialisée à Taiwan et dans une partie de la Chine.

La SUPER A'CAN telle qu'elle apparaît sur le packaging de la console (notez la typo très urban 90). Des photos de cette console de bien meilleure qualité vous attendent dans la suite de cette chronique en plusieurs épisodes.
CONCEPT DE BASE :

Un peu comme le principe du "CORE SYSTEM" mis en avant par NEC pour sa PC ENGINE, FUNTECH avait prévu à la base de développer une console A'CAN qui aurait été au centre d'un ensemble complet de jeu évolutif en terme de puissance et de possibilités. Malheureusement, et ce n'est pas la peine de tourner autour du pot, la console a fait un flop entraînant la société mère dans le gouffre avec plus de 6 millions de dollars de perte. Du coup on aura pas eu le temps de voir les quelques extensions initialement prévues. On compte parmi elles :

  1. Un lecteur CD-ROM 2X (à brancher sur le port EXT. de la console)
  2. Un module de prise en charge et de restitution sonore de plusieurs langages pour les jeux (en vue du développement international prévu par FUNTECH)
  3. Une extension 32-Bits 3D (du type de la 32X de Sega). Ce module semblait venir se greffer au dessus de la console dans le port cartouche pour supporter des cartouches proposant des jeux dédiés. Je vous laisse admirer les photos ci-dessous quelques secondes avant de reprendre la suite de votre lecture (évitez de traîner vos sabots tout sales, je viens de passer l'aspirateur) :


Une petite trappe sur le côté droit de la console et Oh ! Surprise un port EXT !!

La fameuse extension ressemblant étrangement à l'extension 32X de SEGA.
LES RAISONS D'UN ÉCHEC (1ère PARTIE) :

Pour revenir sur les raisons de l'échec commercial de la A'CAN (Funtech devrait même figurer en première position des plus gros ratages commerciaux juste devant la GX-4000 d'Amstrad, et la CD-32 de Commodore), sachez qu'en 1995, la PLAYSTATION de SONY et la SATURN de SEGA ont déjà pointé le bout de leur nez dans les pays voisins. Malgré ses capacités hors-normes pour une console 16 bits, la SUPER A'CAN (nous le verrons à la fin de premier article) ne pouvait décemment pas rivaliser avec une console basée sur une architecture dédiée à la 3D. Afin de ne pas faire pâle figure devant les nouvelles consoles 32-bits de Sega et de Sony, Funtech a tout de suite communiqué sur le module Super Color 32-Bits qui devait sortir quelques mois plus tard. Pour l’anecdote, voilà les capacités qu'on pouvait attendre de cette extension :


Grâce à l'ajout de cet l’hypothétique module 32-bits sur la Super A'Can, on bénéficiait alors d'un processeur graphique qui pouvait générer 750.000 polygones par seconde. Après, il faut savoir si on parle de polygones bruts (càd non texturés et non éclairés). Si c'est affiché sur la boite, le but étant surement d'en mettre plein les yeux, FUNTECH doit parler de polygones bruts ce qui représente le chiffre le plus "impressionnant". Sachez tout de même qu'une Playstation premier modèle calcule selon SONY 1,5 millions de polygones bruts à la seconde. On peut aussi remarquer le chiffre fantaisiste de 2,25 millions dont on ne sait même pas à quoi il se reporte. Et pourquoi pas ça tant qu'on y est :

2,25 millions de polygones / seconde, comment puis-je générer une puissance pareille monsieur Funtech ? C’est impossible je n’y arriverai pas !


Mais comme ce module 32-Bits n'est jamais sorti, la SUPER A'CAN en 1995 n'a jamais pu rivaliser avec les nouvelles consoles 3D qui prenaient le marché d'assaut. 


Le miracle en moins, la console d'UMC a du faire sans et se battre avec les armes dont elle disposait. Le problème c'est qu'à Taïwan il y'a deux autres facteurs qui viennent ternir la carrière de la console lancée par Dunhuang Technology.

Au moment du lancement de la console de Salon de FUNTECH (en 1995), il n'est pas dur d'imaginer que la SUPER FAMICOM de Nintendo, sortie fin 1990 au Japon a d'ores et déjà réalisé de belles ventes, y compris à Taïwan. A cette période, le catalogue Super Famicom est déjà bien complet, et les jeux sont de très bonne qualité. La SUPER A'CAN arrive alors en terrain occupé, et même si elle a le soutien du syndicat des éditeurs locaux pour jouer la carte du software, rapidement la faiblesse évidente des jeux pour A'CAN ne jouera vraiment pas en sa faveur (on en reparlera plus précisément dans un prochain article, mais seulement 12 jeux de piètre qualité sont sortis sur la console de Funtech). L'éditeur du jeu SANGO FIGHTER, Panda Entertainement évoquera plus tard le kit de développement calamiteux de la SUPER A'CAN qui posait de gros problèmes pour les éditeurs.

De plus, c'est sans compter la tendance locale pour le piratage. Les copieurs pour la 16-bits de Nintendo sont alors devenus monnaie courante dans le sud-est asiatique. Taïwan ne fait pas exception à la règle et une fois équipés d'une unité de back-up, les utilisateurs de Super Famicom peuvent se procurer des jeux pour une bouchée de pain (ou de riz plutôt). Sans parler du fait que l'on ne compte plus les clones de FAMICOM, ces consoles vendues à très bas prix avec des cartouches remplies chacune de quelques dizaines de jeux Famicom piratés. Le choix pour le joueur lambda est alors simple. Investir beaucoup d'argent dans une console à l'avenir incertain (même si prometteuse de part sa puissance et son concept) ou acheter des dispositifs pirates permettant d’accéder à des jeux de qualité pour encore moins chers que n'importe lequel des jeux A'CAN ? Malheureusement pour FUNTECH, on sait tous pour quel choix ont opté les taïwanais.

Pour conclure ce premier article sur la SUPER A'CAN, nous savons donc que la console élaborée par FUNTECH était bien une console officielle avec son propre catalogue de jeux destinée au marché taïwanais puis chinois. Étrange pari du constructeur que de lancer sa console au moment même où les consoles 32-Bits basée sur des graphismes 3D étaient déjà apparues. Du coup Funtech a essayé de se rattraper à des bouts de ficelles, comme un lecteur CD ou le module "Super Color" 32-Bits dont on peut même douter de la planification d'une hypothétique sortie. Le tout sur fond d'un contexte déjà bien difficile si l'on prend en compte la SUPER FAMICOM déjà bien implantée sur le marché local et une concurrence déloyale de la part des copieurs et des innombrables clones de consoles 8-bits qui permettait déjà de jouer à des jeux de qualité à moindre coût.

Dommage car la SUPER A'CAN promettait avec son système d'extensions hardware, avec le soutien des éditeurs locaux et sa puissance technique dépassant de quelques bonnes longueurs la Super Nintendo ou la Megadrive, de faire parler d'elle en tant qu'outsider surprise. Malheureusement, les jeux de qualités ne sortiront jamais. Si on ajoute en plus, un marché local du jeu vidéo qui n'était pas prêt à accueillir une nouvelle console 16-bits aussi chère. Il est évident que l'échec de la première (et dernière) console taïwanaise était couru d'avance.

Dans la prochaine chronique nous détaillerons le contexte historique de la création de la console et les véritables raisons de l'échec de la Super A'Can. Une histoire dans laquelle Nintendo n'est pas innocent. Suspens !

See you next, Acan Cowboys !


[Deuxième partie de ma chronique Super A'Can : Contexte historique de création - Les raisons d'un échec (seconde partie) - à lire ici.]

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