samedi 12 mars 2011

MQB aka Machine qui Blogue - SUPER A'CAN FUNTECH - La console morte-née ...

[Cet article fait suite au premier article sur la Super A'Can déjà paru sur mon blog - Introduction - Concept de base - Les raisons d'un échec (1ère partie)]


Avant d'entamer la suite de notre chronique consacrée à la Super A'Can, quelques infos supplémentaires inédites issues de sources japonaises.

Un deuxième article qui introduira donc la suite de la chronique où l'on parlera des spécificités techniques de la console, mais qui évoquera surtout les causes plus obscures de l'échec commercial de la machine de Funtech.

Nous avons parlé dans le précédent article de l'arrivée de la A'Can sur le marché en 1995, et de la concurrence qu'elle a dû affronter à ce moment là (la toute récente Playstation de SONY, et surtout une Super Famicom déjà bien implantée dans le sud-est asiatique). Quand on se penche sur ces seuls faits, on se dit que ce n'est pas possible qu'un constructeur ait pu sortir une console 16-bits en 1995, avec un catalogue de jeux aussi bâclés. Bien que nous reparlerons des jeux dans un article suivant de cette saga Super A'can, nous évoquerons tout de même les raisons d'un tel bâclage.

CONTEXTE HISTORIQUE DE CRÉATION :

Concernant la sortie de la Super A'Can, il faut en fait revenir une décennie en arrière pour connaître l'origine exacte du projet.

Historiquement Dunhuang Technology (plus tard connue sous le nom de FUNTECH ENTERTAINEMENT) est une filiale d'un conglomérat taïwanais formé en 1980 et nommé UMC (aussi connu sous le nom de LIAN HUA ELECTRONIC). UMC était alors le plus gros fabriquant de semi-conducteurs de Taïwan et au milieu des années 80, la société a acquis une certaine renommée dans la grande île parce qu'elle fournissait des composants aux entreprises qui fabriquaient des consoles pirates. Et notamment des clones de Famicom. Pour la petite info, c'est UMC qui est aussi à l'origine de la fameuse puce NES-ON-A-CHIP (NOAC) qui équipe la majorité des clones FAMICOM actuels (Game Axe, Yobo Game, Game King, ...). Voyant les opportunités financières du très lucratif marché des jeux vidéo, UMC à travers sa filiale FUNTECH va alors décider de lancer sa propre console pour concurrencer la SUPER FAMICOM qui bat des records de vente, et profiter de la distribution difficile de la 16-bits de Nintendo sur les marchés taïwanais et chinois.


UMC annonce donc au milieu l'année 93 une nouvelle machine aux capacités hors-normes qui serait capable d'enterrer dans le même trou la MEGADRIVE et la SUPER FAMICOM (SNES). Les éditeurs du terroir taïwanais sont aux anges et vont pouvoir à leur tour démontrer leur savoir-faire sur une console "made in Taïwan". FUNTECH est alors créée pour commercialiser la console qui sera fabriquée par UMC.


La console est architecturée autour d'un processeur Motorola MC68000, le même que celui de la MEGADRIVE et de la NEO-GEO secondé d'un coprocesseur MOS 6502. Ce coeur sera assisté par un set de 2 puces conçues par UMC :

  1. L'UM6618 pour la partie graphique et l'animation
  2. L'UM6619 pour la partie sonore

Détournez vos yeux bande de pervers, cette demoiselle est toute nue !!

Nous détaillerons cette architecture dans un des articles suivants, mais sachez qu'elle fait de la SUPER A'CAN, la console 16-bits la plus puissante de l'histoire du jeu vidéo (si l'on excepte bien-sûr la NEO GEO et son system MVS, dont le principe architectural est très différent en terme d'apport de puissance). Taïwan tient sa console de jeux vidéo et pense alors empiéter sur les plates-bandes de NINTENDO et de sa Super Famicom, puisque la PLAYSTATION est déjà hors d'atteinte et ne joue pas dans la même cour.


LES RAISONS D'UN ÉCHEC (2nde PARTIE) :

Seul souci, NINTENDO ne va pas se laisser faire. Échauffer et surtout agacé par les activités peu légales de la société mère de FUNTECH ENTERTAINEMENT, qui alimentait le marché des consoles famicom pirates, Big N va alors tout faire pour mettre des bâtons dans les roues d'UMC. Ainsi, la société de Kyoto va principalement faire pression sur Motorola et les autres fournisseurs de composants. Et croyez-moi, quand Nintendo, un gros client du marché des semi-conducteurs, et accessoirement le plus grand vendeur de consoles de jeux dans le monde, vous fait les gros yeux pour contrecarrer les plans d'un de leur concurrent, on s’exécute. Certes ces pratiques sont douteuses comme toutes les pratiques concurrentielles illicites, mais il faut aussi voir qu'UMC, la société mère de FUNTECH ne s'est pas gêné pour inonder le sud-est asiatique de consoles pirates. Privant ainsi Nintendo de confortables revenus financiers.

Conséquence directe, la Super A'Can prend un retard colossal. Ce qui amène Funtech a révisé tout son calendrier et sa stratégie commerciale pour sortir son bébé. Les délais de fabrication de la A'Can s'éternise et le temps presse pour Funtech qui voit alors le marché du jeu vidéo évolué vers les 32-bits. Problème, leur 16-bits est encore sur les bancs de fabrication et il faut faire au plus vite pour espérer sauver les meubles.

Dans ce contexte, la conception de la console est en partie revue pour qu'UMC devienne le fournisseur majoritaire des composants de la console. Les coûts de productions supplémentaires augmenteront le prix final de la console aux dépends d'un positionnement prix intéressant. Au même moment est envoyé en catastrophe un Kit de développement calamiteux aux éditeurs tiers. Le message est clair, il faut sortir des jeux au plus vite pour accompagner la sortie de la console qui est sans cesse repoussée. En plus du retard de fabrication causé par les pressions exercées par Nintendo auprès des fabricants de semi-conducteurs, FUNTECH signe l'arrêt de mort de sa console en augmentant son prix de vente final et en sacrifiant la qualité des jeux.

Les éditeurs bâclent alors leurs jeux en développement pour en réduire le délai de production. C'est un véritable désastre. Les développeurs ne maîtrisent pas du tout le hardware et on leur demande de sortir leur jeux le plus vite possible. Et comme évoqué plus tôt, le kit fourni par Funtech est en l'état un outil de programmation sur lequel on ne peut pas compter. Les équipes techniques des studios font leur maximum pour patcher le devkit officiel pour pallier au manque de Funtech afin de sortir des jeux potables. On se rend compte de l'étendue des dégâts quand manette en main, on voit bien que les jeux sont techniquement dépassés par rapport à leur année de production (1995). A l'heure même où la ludothèque de la 16-bits de Nintendo nous émerveillait avec des jeux sensationnels sur un support déjà vieux de 5 ans.

La A'Can est un véritable gâchis. Car oui, on entrevoit ici et là des effets surprenants pour une 16-bits. Des zooms, des rotations et des déformations sur les éléments graphiques qui sont d'une fluidité à faire pâlir une super Nintendo et ses coprocesseurs dédiés. De même côté sonore, les percussions des BGM sont d'un réalisme saisissant tout comme l'utilisation de samples et de voix digitalisées qui étonnent pour du hardware 16-Bits. Là par contre, c'est la MEGADRIVE qui serait parti se rhabiller. On se plaît alors à imaginer ce qu'aurait pu donner des jeux plus soignés avec un kit de développement digne de ce nom. Et on aurait surement pris une sacré claque pour peu que les studios s'en soient donnés la peine et que Funtech  ne les avait pas contraints à sortir leurs productions en l'état.

Pour terminer sur le chapitre des raisons de l'échec de la SUPER A'CAN, on notera que les choix commerciaux fait dans les années 80 par la maison mère, UMC lui ont portés préjudice quant il a fallu créer une console propriétaire. Nintendo n'est pas du genre à se laisser marcher sur les pieds et le retour de flammes a griller FUNTECH sur place (c'est le cas de le dire). Obligeant la console à sortir trop tard, à un prix qui dissuade beaucoup (trop) de consommateurs. Se rajoute à cela, un catalogue de jeux bâclés.
Dommage, quand on voit le potentiel de la console et la promesse faite par certains jeux. Des programmes qui avaient tout pour réussir s'ils avaient bénéficier, de quelques mois de production supplémentaires, et d'outils de développement taillés sur mesure pour le monstre technique qu'était la SUPER A'CAN.


Pour finir, il faut savoir qu'UMC a payé le prix fort pour son échec. Avec plus de 6 millions $ de dettes à éponger et son affrontement indirect avec Nintendo, la firme Taïwnaise a fermer sa filiale Funtech et a officiellement démantelé toutes ses activités liées à l'industrie vidéo ludique.
Drôle de leçon quand on s'aperçoit qu'UMC a elle-même causé sa perte en inondant le marché de composants qui ont permis la fabrication de consoles pirates. Des clones de Famicom vendus à prix très bas qui ont tenu un rôle important dans l'échec de la A'Can qui était bien trop chère pour des avantages clients bien trop maigres.

[Chronique à suivre en lisant troisième article : Où est processeur MOS 6502 ? - Tentative d'explication]

See you soon, cloned Cow-boys !

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