vendredi 18 mars 2011

MQB aka Machine qui Blogue - SUPER A'CAN FUNTECH - La console dopée (à l'insu de son plein gré).

[Cet article fait suite au 2,5ème article sur la Super A'Can : Où est le MOS 6502 ? - Tentatives d'explication]


Vous retrouvez le premier article de la chronique ici.



Nous avons donc vu dans les deux articles précédents, les raisons de l'échec commercial de la Super A'Can, ainsi que les origines de sa création. Il est temps maintenant d'aborder la console sous l'angle technique et de détailler ses capacités.


SUPER A'CAN, UNE CONSOLE 16-BITS HORS-NORMES :


Pour commencer, voilà pèle-mêle ce que l'on peut lire sur l'emballage de la console de Funtech [comparé aux capacités réelles de la console] :




  • Super high-speed dual CPU module [CPU principal Motorolla type MC68000 + CPU secondaire MOS 6502 (ce qui reste à confirmer, voir ici]
  • Massive audio memory and graphical memory support  [Mémoire son = 32k - Mémoire graphique = 128k - Mémoire processeur 64k]
  • Exciting and realistic sound effects [16 pistes Stéréo PCM]
  • Special-effects for more powerfull graphical functions [Processeur graphique dédié UM6618 avec 128k de VRAM - gestion de 5 arrières-plans séparés + effets (Zoom / Dé-zoom, Rotation) sur 1 arrière plan]
Pour entrer dans le détail voilà ce que l'on peut préciser :


C'est la première fois que vous voyez le cerveau d'une thaïlandaise ?

  • Main CPU : MC68HC000 à 10.74Mhz (C'est une évolution basse consommation du MC68000 qui équipe aussi la Megadrive et la Neo-Geo AES. Registre de données et d'adressage allant de 16 à 32Bits). Pour comparaison le MC68000 de la Megadrive était cadencé à 7,67Mhz et le processeur de la Super Famicom (65C816) plafonnait à 3,58Mhz
C'est l'histoire d'un processeur averti qui en valait deux ...
  • Secondary CPU : MOS 6502 à 3.58Mhz (C'est le processeur par excellence de la génération 8 bits, puisqu'on retrouve ses variantes dans la NES ( Famicom) ou encore la PC ENGINE). Le second CPU de la Megadrive est un Z80 (Zilog). < La présence de ce second processeur reste à confirmer comme précisé dans le 2,5ème jour.
  • Mémoire RAM totale 224k soit : 64k en 8 bits pour le processeur, 32k en 8 bits pour le processeur sonore et 128k pour le processeur graphique. Des capacités mémoire largement supérieures à celles d'une Megadrive par exemple (64k de mémoire partagée entre le 68000 et Z80 (partie son 8k) et 64k pour le processeur graphique). Les valeurs de la Super Famicom sont quant à elles supérieures (64k de mémoire le processeur - 128k pour les deux processeurs graphiques (S-PPU1 (5C77-01) & PPU2 S-C (5C78-03)) - 64k pour la partie sonore) avec un total de 256k.

La première puce conçue par UMC pour le traitement vidéo de sa 16-Bits.
  • PPU : UM6618F : Conçue par UMC, cette puce s'occupe d'afficher les sprites et les arrières-plans. Comme vu plus haut, la mémoire qui lui est dédiée est de 128k, probablement répartie comme sur Super Famicom, c'est à dire 64k pour les sprites et 64k pour les effets speciaux et les arrières plans. Contrairement à la 16-bits de Nintendo qui gère 4 arrières plans, la Super A'Can peut en afficher 5. De même la console est capable d'effectuer des effets spéciaux sur 2 d'entre eux, contrairement à la Super famicom qui ne peut effectuer cette opération que sur un seul arrière-plan. Là où la console de Funtech bat des records c'est sur la taille maximale d'un sprite. La Megadrive se limite à des sprites de 32x32, la Super Famicom fait un peu mieux avec 64x64 tandis que la Super A'Can est capable d'afficher des sprites de 256x256 ! Niveau palette de couleurs affichables, on est à 256 couleurs sur une palettes de 32768 couleurs tout comme la 16bits de Nintendo (Megadrive : 64 sur 512). Pour continuer avec l'affichage de sprites, la console d'UMC fait aussi mieux que ses concurrentes 16-bits avec 320 sprites maximum par image et 40 par ligne. Respectivement la Super Famicom et la Megadrive peuvent en afficher simultanément 128/image - 32/ligne et 80/image - 20/ligne. Niveau résolution d'affichage, c'est encore la Super A'can qui remporte la palme avec une résolution maximale de de 640x480 pixels. De son côté, le mode le plus précis de la SFC affiche une résolution max de 512x478 et la Megadrive plafonne à 320x224 (448 en entrelacé).

UMC = Un Mozart dans ma Console ?
  • Puce Sonore : UM6619F : Là aussi la partie sonore a été conçue par UMC et permet de restituer 16 pistes sonores simultanées en stéréo (PCM) là où la Super Famicom en restitue 8 simultanément (PCM) (6 pistes PCM en polyphonie pour la 16Bits de Sega). La fréquence d’échantillonnage sonore (DAC) est de 14-bits à 44,1kHz. A titre de comparaison, la Super Famicom a une fréquence d'échantillonnage de 16-bit à 32kHz. Léger avantage toujours pour la console de Funtech. Tout comme la Super Famicom, la puce UM6619F de la Super A'Can permet de traiter le son et d'y ajouter réverbération, écho, distorsion et autres modulations / déformations sonores. Toutefois grâce à son DSP dédié et son processeur conçu par Sony, la Super Famicom donne de bien meilleurs résultats sur le papier.
Pour résumer, la Super A'Can était très bonne console sur le papier. Et je vous avoue que plus j'avance dans cette chronique et plus je vois les aberrations que soulève le projet de Funtech. Ce n'est plus un mystère, avoir sorti cette console 16-bits au milieu de l'année 1995 était déjà un acte suicidaire. Le gap technologique entre la A'Can et la super Famicom n'était pas assez flagrant pour véritablement marquer les esprits. Même si on a prouvé que la Super A'Can était la plus puissante des consoles 16-bits, ses quelques prouesses supplémentaires n'auront été qu'un coup d'épée dans l'eau. Pour l'histoire, on notera que si la console taïwanaise en avait dans le ventre et marqua une étape importante pour UMC et les éditeurs du sud-est asiatique. Avoir une machine assez puissante pour espérer faire un petit quelque chose. Mais face à Nintendo, rouleau compresseur de l'industrie vidéo ludique, ce n'était rien d'autre qu'une réinterprétation du combat de Don Quichotte contre ses moulins.

Une telle console, sortie ne serait-ce que 3 ans plus tôt aurait pu faire quelque chose. Mais dans un laps de temps aussi court, sortir une console technologiquement dépassée et des jeux bâclés, c'était aussi croire en des choses qui n'existaient pas et qui n'existeront jamais dans le monde du jeu vidéo. Funtech a même probablement menti en parlant d'un hypothétique module 32-bits, histoire de pousser à les plus crédules à l'achat de cette console morte-née. Les développeurs de jeux ont rapidement terminé leurs projets pour passer à autre, laissant un catalogue de 12 jeux très moyen.

Pourtant, à en croire la documentation d'origine et le buzz que la console a fait à Taïwan en 1995, beaucoup de gens y croyaient ne serait-ce que par fierté et orgueil. La tragique destinée de cette console en fait aussi son charme. C'est pas glorieux mais c'est déjà ça.

[Retrouvez la suite de votre chronique sur la Super A'Can avec le Jour 4 : Contenu de la boite - Design de la console - Les Connectiques - Design des manettes]

A très vite.

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