lundi 4 avril 2011

MQB aka Machine qui Blogue - SUPER A'CAN FUNTECH - La taiwanaise qui se faisait passer pour une américaine !

[Cet article fait suite au post "Jour 3" de la chronique sur la Super A'can : Super A'Can, une console 16-Bits hors-normes]

Vous pourrez retrouver le début de la saga SUPER A'CAN sur le blog Pakupakustory en suivant ce lien : La console qui venait de Formose - Jour 1.


Voici venu le temps, des rires et des chants ... Blagounette en soutien à nos amis de coucoucircus, pour annoncer que nous en sommes déjà à notre 5ème article concernant la Super A'Can.

Bis repetita :

Voici venu le temps du 5ème article (et là, vous poussez tous un "Hoo" d’agréable surprise) concernant notre petite taïwanaise préférée, je veux bien sûr parler de la SUPER A'CAN. Bon les deux au fond qui suivent rien, on se raccroche au train. Attention, c'est toujours la passion qui guide ma plume et c'est aussi pour ça que vous m'aimez ! Ces quelques lignes pour décrire la console, évoquer ses connectiques et ses manettes.

CONTENU DE LA BOITE :

Comme promis, de belles photos, et une description détaillée du design et des fonctionnalités de la console de FUNTECH. Première apparition lorsque la belle sort de sa boite :

La prochaine fois c'est promis, je vous fais une vidéo Youtube "Unboxing Super A'Can" - Just kidding !!

Pas de surprise ici, à part que le polystyrène auquel on est plutôt habitué pour ce type de console, laisse place à un sublime carton genre "boite à oeufs" très classe. Outre le fait que c'est certainement plus écologique, car c'est surement à base de papier recyclé, ça vieillit tout de même très mal. Sinon, comme d'habitude des sachets partout, et une notice resplendissante de 10 pages en 2 couleurs : Noir et Rouge. Funtech a joué l'économie en ce qui concerne l'emballage de sa console. On est loin du prestigieux écrin auquel avait le droit la plus puissante des 16-Bits. A peine ouvert, le packaging sent déjà l'économie de bout de chandelle pour sauver une console morte-née. Enfin bon, c'est pas l'emballage qui fait la bonne-soeur. Voyons tout de suite ce que nous réserve le design de la console fraîchement déballée.

DESIGN DE LA CONSOLE :

Maintenant, vous savez à quoi pense une super A'Can ...
Voilà la console taïwanaise dont je vous ai déjà tant parlé, devant vos petits yeux écarquillés. Un design très angulaire qui rappelle bien sûr et sans le moindre doute la SNES*, version américaine de la Super Famicom. Il n'est alors pas difficile d'imaginer qu'UMC s'en est d'ailleurs fortement inspiré. En dehors du fait que la Super A'Can ressemble honteusement à la SNES américaine, UMC a sans doute voulu copier un design éprouvé sans pour autant copier la Super Famicom déjà bien implantée (de façon légale et surtout illégale) sur le marché taïwanais. UMC a utilisé la même disposition des trois boutons présents sur la console. De gauche à droite tout comme la SNES, on retrouve donc les boutons POWER, EJECT et RESET. Question couleur et sans rentrer dans une description à la Balzac, la console est gris foncé. Contrairement à la Super Famicom ou la SNES, il n'ya pas plusieurs coloris de plastique. De même, à part les différentes inscriptions sur la console en blanc, le numéro de série de la console et le logo ACAN sont moulés dans la coque (ceci n'est pas une contrepèterie). Contrairement au joli logo en couleur de la super Famicom, la Super A'can se passe de ce genre de fioriture. Dommage car une image rare d'un prototype conçu par UMC faisait état d'un logo en couleur :

Photo du prototype UMC issue du magazine officiel de la ACAN.
Le pédigré de la console tatoué dans son dos.
Question qualité des matériaux, on sent un plastique plus fragile que celui employé pour la Super Famicom ou les consoles de la gamme NEC (PC Engine en tête). Les finitions sont honnêtes malgré la simplicité du design. On reste déçu par la conception générale de la console qui privilégie la copie plutôt que la recherche d'un design plus innovant. D'ailleurs quand on ouvre la console (voir mes articles précédents) on s'aperçoit que la coque est pleine de vide. Ses dimensions généreuses sont les suivantes :
  • 23,5 cm de longueur
  • 21,5 cm de largeur
  • 6 cm de hauteur
  • Poids : 1,2Kg
Vous connaissez maintenant les mensurations de la console de Funtech.

Pour résumer ce que l'on vient de dire, on reviendra sur la ressemblance de la Super A'Can avec la SNES américaine. On évoquera aussi l'espoir inassouvi d'un design plus inspiré, plus original et surtout plus compact. Funtech a fait au plus simple et surtout avec ses maigres finances. Une preuve ? Le clapet du port cartouche qui bute contre les condensateurs de la carte mère quand il est ouvert à fond. Véridique ! C'est sur ce trivia que nous conclurons cette première partie consacrée à l'aspect extérieur de la 16-Bits de Funtech. Mais, petits amis intersidéraux, cela ne nous empêchera pas d'aller plus loin et d'étudier les connectiques de la console.



LES CONNECTIQUES :


Avant de continuer notre périple, je vous laisse regarder cette image qui liste les nombreux branchement de la console :


Les nombreuses connectiques mises en valeur dans la brochure officielle - UMC cherche alors à convaincre ses futurs clients du potentiel technologique de leur joujou. On aurait aimé y croire :-(
Vidéo et alimentation :


Hey les gars, plus discrets les regards quand on matte l'arrière train d'une demoiselle.
Vue de l'arrière, on découvre comme sur la plupart des console les sorties vidéo et la prise d'alimentation. Vous avez remarqué que la sortie vidéo n'est pas une prise propriétaire, et qu'on peut utiliser n'importe quel câble AV Cinch avec connecteur composite. A mon plus grand regret, cette sortie vidéo délivre un signal de piètre qualité qui ne rend pas honneur aux capacités graphiques de la console. Un peu comme si vous mangiez de la saucisse aveyronnaise le nez bouché, un vrai gâchis de saveur ! Fin de la parenthèse culinaire, pour évoquer l'anecdotique sortie RF. Je sais, certains en font des cauchemars mais cette sortie permet de brancher la console sur la prise antenne de la télé. Vous comprendrez que je ne m'attarderai pas sur la médiocrité de l'image ainsi obtenue sur la canal 13 du téléviseur (et je vous renvoie à cet excellent article relatant l'intervention chirurgicale de ma FAMICOM RF). Ces deux connectiques vidéo sont très courantes sur les consoles vendues en chine, et dans cette région du monde. Elles sont en effet très pratiques et simple d'emploi. Il faut aussi savoir, que le branchement PERITEL (RGB) très répandu en France ne l'est pas forcément dans le sud-est asiatique. Surtout à cette époque.


Côté alimentation la console est au régime DC 8,5V - 1200mA - +-(o-- (le - au milieu). Pour terminer la description du panneau arrière de la console je vous laisse admirer la photo du transformateur fourni avec la console :


Amateur d'import, attention c'est du 110V !
Le port cartouche :


Sans détours, on reste ici dans le plagiat, puisque le port cartouche de la Super A'Can est le même que celui de la 16-Bits de nintendo.


Comme vous êtes des lecteurs d'une intelligence rare (sinon pourquoi seriez-vous ici), je vais vous laisser regarder le port cartouche de votre 16-Bits Nintendo et cette photo du port cartouche de la Super A'can (Petite digression sur l'interactivité potentielle de mon article me servant d'excuse bidon car je n'ai pas de photo d'un port cartouche Super Famicom / Super NES sous la main < Oui je sais c'est petit) :


Chers passagers, vous êtes bien à bord d'une Super A'Can.
J'ai même poussé le vice plus loin, en essayant d'insérer un jeu Super NES dans la Super A'Can. Bon, ça ne passe pas, mais il aurait fallu que le port soit plus large d'1mm pour que ça passe. Même constatation dans l'autre configuration en essayant d'introduire un jeu Super A'Can dans une Super Nintendo. C'est à se demander ce à quoi pensaient les gars du design chez Funtech quand ils ont décidé de modifier légèrement les dimensions du port cartouche de leur console. Une lueur de lucidité dans le chaos de la contre-façon ? On imagine déjà la scène :


Responsable du design : "Mince les mecs, on a tellement copié la console de Nintendo que même les jeux de la Super Famicom rentrent dans notre nouvelle console"


Sous-fifre n°1 : "Boss, et si on faisait une console qui accepterait nos jeux et les jeux Super Famicom ?"


Sous-fifre n°2 : "Boss, je pense qu'un millimètre en moins par là et un millimètre en plus par là devrait résoudre le problème"


Responsable du design : "Sous-fifre n°1, t'es viré ! Sous-fifre n°2, fonce et que ça nous coûte le moins d'argent possible !"


Sachez tout de même que ce port cartouche était aussi prévu pour accueillir l'hypothétique extension 32-Bits imaginé par Funtech pour booster les capacités de sa console (voir ici pour plus d'infos et pour une photo). Passons ensuite à la connectique présente sur le côté de la console.


Le port EXT. (CD-ROM) :


Ce port a été fortement mis en avant lors du lancement de la console. Annonce bidon de plus (au même titre qu'un éventuelle extension 32-Bits dont on a déjà parlé) ou projet avancé de la part de Funtech, la sortie d'un futur CD-ROM a été prévue lors de la conception de la console. Et contrairement au co-processeur 6502 qui a purement et simplement disparu de la carte mère lors de la production en série, le port série existe bel et bien. Voici d'ailleurs pour rappel une photo de cette connectique 56-pin avec en insert un extrait de la notice de la console :


Alors que le projet de CD-ROM de la super Nintendo a été annulé, UMC annonce dès la sortie de sa console une extension CD-ROM. Résultat identique, le lecteur CD-ROM de la ACAN n'est jamais sorti ...
Ce qui est étonnant, c'est qu'UMC / Funtech parle de CD-ROM à longueur de dossier de presse et évoque l'appareil jusque dans la notice de la Super A'can. Une stratégie qui fait logiquement penser que le CD-ROM de la 16-Bits d'UMC est prêt à sortir. Seulement voilà, on ne le saura jamais vu que la console taïwanaise a connu une carrière chaotique. De même on ne sait pas si l'extension prévue était juste un lecteur CD-ROM apportant plus de capacité de stockage et la capacité d'inclure des pistes CD pour les développeurs ou un upgrade technologique apportant plus de puissance à la Super A'Can.


Après, comme on l'a vu, les développeurs n'ont jamais réellement maîtrisé la console (par manque de temps et de moyens) et les acheteurs de la ACAN auraient du attendre au moins une année pour avoir des jeux de qualité sur un tel support. Qu'importe la stratégie commerciale de Funtech quant à la sortie de son CD-ROM (jeux éducatifs, dessin animés, ...) le support aurait certainement connu le même sort que sa console hôte.


Les ports manettes :


A l'instar de ses concurrentes 16-Bits, la console de Funtech comprend sur sa façade 2 prises pour manettes. Comme on le verra sur la photo suivante, ce sont deux ports DB9 comme ceux de la Megadrive. Allez, nouveau quart d'heure interactif, je vous conseille d'aller jeter un petit coup d'oeil sur vos MEGADRIVE (ou Atari, ou ce que vous voulez car ces ports sont très répandus) et de regarder la photo qui suit de plus près :


Deux ports DB9 pour brancher les manettes, un grand classique des jeux vidéo.
Tiens donc, des ports manettes qui ne sont pas inspirés par la SNES. De toute façon développer une connectique propriétaire comme la fait Nintendo, nécessite un investissement plus conséquent. C'est alors vers la très répandue prise DB9 que se tourne UMC. Ce branchement étant une sorte de standard pour les joysticks.


Rien ne manquait à la console de Funtech pour percer. On l'a déjà vu c'est le manque de finances et de succès qui l'ont clouée au sol. Si elle avait pris son envol, son équipement complet lui aurait permis d'évoluer au firmament des grandes consoles. Après, rien ne sert de s'habiller chaudement pour l'hiver si l'on vit sous les tropiques. Des promesses (Extension 32-Bits et le CD-ROM) non tenues plus tard, et la console se retrouve avec un excédent de poids qui ne lui aura servi à rien. Le meilleur dans tout ça ? Des ports manettes qui ont assuré leur rôle de bout en bout.


De quoi enchaîner directement sur la présentation des manettes de la console (arrêtez de rire, c'est la pire transition de ma vie).


DESIGN DES MANETTES :


Vous vous souvenez de ma rengaine ? Si, si celle où je vous raconte qu'UMC a tout copié chez Nintendo ou presque. Bon, je crois que c'est le moment de la ressortir. Sortez trompettes et cors de chasse, it's show-time !


Non, je ne vous mène pas en bateau, quand vous allez voir la manette en photo, les couleurs de ses boutons, vous allez comprendre tout l'intérêt de cette mise en bouche. Je vous laisse en compagnie de la charmante manette Super Famic--- Euh Super A'Can :


L'objet du délit, ou presque ...
Bon admettons-le, le choix des couleurs et la forme légèrement redessinée n'en font pas une copie (parfaite) de la manette de la Super Nintendo. A y regarder de plus près, on peut trouver que la forme des manettes A'Can est mélange plus ou moins heureux entre une manette Megadrive et un pad Super Famicom. On aurait pu croire que sa forme plus arrondie qu'une manette Nintendo lui assurerai une meilleure prise en main. C'est une manette confortable mais loin de la perfection atteinte pour la prise en main d'une manette de Super Nintendo.


De plus, la manette est assez épaisse et présente un relief assez marqué (surtout au niveau du logo ACAN). Ce qui lui donne un aspect un peu mastoc. Le toucher est agréable avec des boutons assez fermes lors de la pression, et une croix directionnelle très confortable à l'usage. Le plastique utilisé pour les boutons est satiné contrairement aux boutons de la Super Famicom (si on on excepte la croix directionnelle). Si l'aspect esthétique est clairement négligé, l'efficacité et le confort de jeu sont au rendez-vous sur Super A'Can.


En parlant des boutons, ils sont au nombre de 8.
  • 2 boutons SELECT et START
  • 4 boutons d'action A, B, X, Y
  • 2 gâchettes L et R sur la tranche
Comme vous le voyez, on retrouve bien le même nombre de boutons sur les manettes A'Can et SNES.

La photo suivante vous aidera à mieux voir la différence entre les 4 boutons principaux d'action sur les 2 différentes manettes :

De gauche à droite, le joypad de la Super A'Can et une manette Super Famicom.
Les mêmes couleurs et lettres sont utilisées sur les deux manettes. Certes dans un ordre différent, mais le design est très proche. Certains y verront une copie flagrante et d'autre un hommage. Pour ma part, je me situe entre les deux avis, vu que la manette créée par Shigeru Miyamoto est une merveille de design et de prise en main.

Sur la photo suivante, voyez comme les boutons L et R ont été disposés sur la manette créée par Funtech :

Les boutons L et R sur la tranche de la manette
Même si en découvrant une manette Super A'Can pour la première fois, on peut légitimement se poser des questions quant à l'efficacité des gâchettes L et R, on est agréablement surpris lors de leur utilisation. Encore une fois, on joue sur le terrain de la prise en main, et de ce côté, le joypad A'Can ne souffre d'aucun reproche. Remarquez aussi sur cette photo l'épaisseur de la manette.

Mais le petit plus qui me fait penser que cette manette aurait pu être une réussite vous allez le découvrir sur la prochaine photo :

16shot powa ?? Pas vraiment vieux ...


Petite cerise sur le gateau, le bouton TURBO au dos de la manette. Cette option agit sur tous les boutons de la manettes. De plus, il n'existe pas de réglage de vitesse. De même aucun jeu A'Can n'a réellement besoin d'une fonction RAPID FIRE. Cette option présente en série rappelle les grandes heures de la NEC PC ENGINE et surtout de ses petites soeurs comme la COREGRAFX qui possédaient des manettes avec l'option TURBO de base. Par contre Hudson avait eu le bon goût de mettre un TURBO par bouton, réglable entre 3 vitesses.

Ne boudons pas notre plaisir même si l'option TURBO de la manette de la console de Funtech ne sert pas à grand chose, il a le mérite d'avoir été intégré. Malheureusement comme beaucoup de choses avec cette console, l'option est présente, mais n'a pas été réfléchie suffisamment pour qu'elle devienne indispensable. Puis un TURBO sur tous les boutons, je n'en vois pas trop l'intérêt.

En bonus j'ajoute une photo très rare d'une manette dans son packaging d'origine :

!!ULTRA RARE!! MINT IN BOX !!NEUF!! POWER TO THE KEVINS!!!!!

Ce que l'on peut dire de la manette Super A'Can et pour résumer, c'est qu'elle est l'une des réussite de la console de Funtech. Avec un design qui privilégie l'ergonomie à l'esthétisme (est-ce bien volontaire), on se retrouve avec un pad efficace, agréable et précis. De bonnes idées, pompées de part et d'autres du spectre des constructeurs de consoles (Sega et Nintendo) qui cohabitent avec quelques trouvailles intégrées à la va vite.

CONCLUSION :

Cet article constitue un bon résumé de ce qu'est la console A'Can. Un objet créée avec les meilleures intentions du monde mais qui a subi les aléas d'un développement chaotique et un manque cruel de moyens.


Je suis d'avis de dire que parfois copier ce qui marche pour le faire évoluer, et l'améliorer est une bonne chose. Dans le monde des jeux vidéo, nombre de titres et leur déclinaisons nous raconte cette histoire. UMC / FUNTECH est surement parti de cette philosophie, sans pour autant concrétiser quelque chose de novateur. Entre ressemblances et tentative d'imiter pour mieux faire, la Super A'Can n'a pas atteint son but en terme de design. De tout ce bourbier émerge pourtant la manette de la console, surprenante de qualité. C'est ce que nous retiendrons, car c'est aussi le périphérique grâce auquel nous réalisons nos exploits ludiques.


[Retrouvez la suite de votre chronique sur la Super A'Can avec le Jour 5 : Le catalogue des jeux A'Can - Design & Packaging des jeux A'Can - Présentation des jeux (et conseils d'achat)]

A très bientôt, Space Cowboys !!



*Pour l’anecdote, à l'époque c'était un soulagement pour tous les joueurs que nous étions d'apprendre que la Super Nintendo PAL hériterait du design japonais de la 16-Bits de Nintendo, plutôt que de l'ignoble carrosserie américaine.

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